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Channel: Mundos Inconclusos
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Decisiones, azar y emoción

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Desde hace algunas semanas me estoy arrancando una espina que llevaba clavada largo tiempo. Y es que por fin estoy jugando una campaña a Warhammer Fantasy. La segunda edición, para ser exactos. La que publicó Edge aquí hace unos años, y que fue sustituida por esa cosa llena de cartas y componentes. La que llevo años esperando la oportunidad de jugar.

Y como jugador, no como director de juego. Desde hace mucho no tengo demasiadas oportunidades de ponerme a ese lado de la pantalla, y menos aún en juegos que realmente me interesen. Así que para mí es todo un acontecimiento. De vez en cuando puedo pasarlo bien jugando alguna partida suelta con juegos como La Llamada de Cthulhu o El Anillo Único, pero la última vez que disfruté tanto jugando una campaña fue hace cosa de cinco años, con Pathfinder y La ciudad de la reina araña (el resto de jugadores estaba un poco extrañado de ver lo bien que lo pasaba yo con una campaña que en realidad tampoco era para soltar cohetes, pero claro, para ellos estas ocasiones no resultaban tan atípicas) y eso que en aquella ocasión faltó algo que sí está presente en las partidas de Warhammer

Así que durante algún tiempo mi caballero novel bretoniano estará haciendo compañía a un enano matatrolls, un escudero imperial -que va para salteador de caminos, ha decidido que lo del honor y la caballería no es para él- y una arquera elfa. Por ahí vamos, recorriendo el Reik desde Altdorf camino de Nuln. En nuestra última parada, sufrimos una emboscada, la tripulación de la barcaza fluvial en la que viajamos fue incendiada y su tripulación pasada por las armas, y los PJ tuvieron que huir ante una horda de goblins y orcos. Advertimos a los habitantes del primer pueblo que encontramos y colaboramos en la defensa del lugar cuando los pieles verdes hicieron su aparición. Y durante esa batalla pude constatar algo sobre mis propios y particulares gustos en esta afición.

La lucha fue muy reñida, poniendo a todo el grupo al borde del desastre. Mi caballero novel y el escudero imperial dieron muerte, tras feroz batalla, a un troll que los atacantes usaron para abrir las puertas de la muralla. Muy machacados tras el combate, acudimos en ayuda del matatrolls, a la postre caído frente al empuje de los orcos que atacaban desde otra dirección, mientras la arquera -que también había recibido lo suyo, luchando en las murallas contra los goblins que habían subido allí- nos cubría desde atrás con sus flechas. Una pelea de esas que al final no queda en pie ni el tato.

El enano caído -pendiente de hacer una tirada para determinar si su herida le había provocado daños permanentes en la columna-, encima de los cuerpos de los enemigos que había matado, el escudero caído -a este le había tocado gastar ya un Punto de Destino- frente al caudillo orco, y la arquera y el caballero aguantando como podían -con una única Herida restante, en mi caso-. Las probabilidades indicaban que todo iba a acabar en un TPK. Yo lo estaba pasando de miedo. Y de eso quería hablar.

No me avergüenza reconocer que soy un jugador de esos a quienes les importa su personaje. Quiero decir, uno de los factores que hará que disfrute más o menos  una partida es mi PJ. No contemplo mi papel de jugador como el del guionista de las aventuras de un personaje, sino como alguien que vive esas aventuras a través de los ojos de ese personaje ficticio. Mis PJ no son herramientas para crear mejores historias, sino las máscaras que me pongo para explorar las ambientaciones. Una buena historia será el resultado de una buena partida, pero no es ese mi objetivo. No aspiro a cumplir con la normativa de guión, estructura narrativa, y convenciones establecidas. Tan solo quiero jugar mi PJ de un modo que me divierta, y experimentar así lo que el entorno de juego tenga que ofrecer.

Eso supone, entre otras cosas, que no me gusta ver como muere alguno de mis personajes, sobre todo aquellos a los que tengo más aprecio. Me fastidia. Es un momento de bajón ver como desaparece todo el esfuerzo que se ha depositado en el PJ a lo largo de una buena cantidad de tiempo.

Pero a la vez, mi interés en una partida decae en grado abismal si no existe la posibilidad de que el PJ que esté jugando e interpretando resulte eliminado del juego, ya sea por muerte o por esos "destinos peores" de los que tanto he oído hablar. Vamos, que pocas cosas me hacen perder interés en una partida como el que darme cuenta de que los PJ gozan de inmunidad de guión. Ese punto en que de repente el director de juego comienza a fallar todas las tiradas de ataque y defensa de los enemigos, que caen con suma facilidad. Cuando tomo consciencia de esa situación, la partida pasa a aburrirme. Miro bajo mis pies y encuentro la red de seguridad. Y pierdo interés.

Si parece que resulta paradójico mantener ambas opiniones -me gusta que mis PJ sobrevivan, quiero que exista la probabilidad de que sean aniquilados-, es porque lo es. La lógica parece dictar que, ya que se invierte tiempo y esfuerzo en crear algo a lo que le doy importancia -un PJ bien desarrollado es algo memorable, eso lo sabemos bien-, lo suyo sería hacer lo posible para evitar que todo ese esfuerzo quede en nada. Conozco a no pocos jugadores que opinan así, y a quienes la mera posibilidad de que sus apreciados personajes -y no es que yo tenga en menos aprecio a los míos- puedan sucumbir de un modo que consideren inapropiado les repele. Es algo que no ocurre en sus partidas.

Mi perspectiva es otra. La tensión que se genera cuando una situación se mueve en ambas direcciones a la vez (aprecio a mi PJ/mi PJ corre un serio riesgo de ser eliminado) es algo que encuentro muy estimulante. Hubo un momento, durante la desesperada batalla que se libraba en la partida de Warhammer, que me di cuenta. Estaba, imagino que ya conoceréis la sensación, sentado al borde de la silla, contemplando la situación, viendo como aliados y compañeros iban cayendo uno tras otro, y pensando que de esta no salíamos. Y entonces me di cuenta de lo bien que lo estaba pasando precisamente por eso. Con otro director de juego podría tener la seguridad de que, en cualquier caso, el desastre no sería completo. En caso de derrota, los PJ podrían huir, serían dejados por muertos, o acabarían capturados, y luego tendrían la oportunidad de escapar y lamentarse por la muerte de los inocentes del pueblo masacrados. Y yo bostezaría.

En este caso, la batalla me tenía en vilo. Encontré que nuestras decisiones al preparar la defensa del pueblo tuvieron consecuencias, al igual que nuestros errores y falta de previsión en algunos puntos. Las tiradas de dados conservaban todo su significado e importancia, y hubo más de un momento durante la sesión en que la mesa contenía la respiración mientras esperábamos el resultado de una tirada, viéndolos rodar.

Así que la victoria supo a gloria. La elfa atravesó con su espada al cacique orco, terminando el trabajo que había empezado el escudero imperial. El caballero bretoniano terminó con los últimos pieles verdes que quedaban (los dados, cosa rara, me sonrieron, y tuve muchos más éxitos que fallos en las tiradas de HA de mi PJ, con un 40%). Vencimos, y fue genial, porque podríamos haber perdido.

¿Y si el resultado hubiese sido diferente? Pues habría sido un final algo triste, pero eso -y puedo decir esto con absoluta seguridad- no me habría arrebatado la emoción sentida durante la partida, ni me haría cambiar de idea sobre todo esto que cuento. Nuevo PJ, y listo. Y a desarrollarlo, y verlo crecer, y a ponerle en peligro. Y que dure lo que tenga que durar.

El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre

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"¡Sea bienvenido a mi blog! Lea sin temor y -si lo desea- deje aquí un pequeño comentario de los que lleve consigo."


Parece que En busca de la Ciudad Perdida de Garan ha marcado un punto de inflexión para los Clásicos de la Marca, y ha sido a mejor. Tanto aquel escenario como el actual El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre (a partir de aquí, Castillo Prohibido, por abreviar) demuestran una mayor ambición que las primeras entregas de la serie, y eso se agradece.

El autor, José Manuel Palacios, ya había escrito con anterioridad para Aventuras en la Marca del Este. Hace unos años Holocubierta publicó Lo que el Ojo no ve, escenario en apariencia más extenso que el que ocupa esta entrada. Digo en apariencia porque en aquel caso, la redacción era tal que, en algunas ocasiones, se podía tardar más en leer la descripción de alguna escena que en jugarla, como si el imperativo fuese aumentar como fuese el recuento final de palabras. Lo que no impidió, aunque sí empañó un tanto, el resultado final. Lo que el Ojo no ve es un buen escenario, con algunos momentos realmente memorables. Simplemente se podría haber escrito en menos páginas. En el caso de Castillo Prohibido, el texto es mucho más contenido y directo. Cuando dirigí Lo que el Ojo no ve, terminar el escenario nos llevó cuatro sesiones, y no me sorprendería que Castillo Prohibido pudiese durar más que eso, con menos de una tercera parte de extensión que el anterior.

En cuanto al escenario en sí, no tiene demasiado misterio. Se trata de una versión muy poco disimulada de Ravenloft, el módulo que dio lugar al entorno de juego homónimo. Forma parte de la ambientación Vermigor, que, de nuevo, se trata de algo prácticamente idéntico al Semiplano del Terror, incluyendo las brumas que atrapan a individuos de otros mundos y los transportan allí. Pero en fin, eso es lo de menos. Como el resto de Clásicos de la Marca -excepto, quizá, Garan- este escenario puede ser fácilmente adaptado a otros entornos de juego si así se prefiere.

El precio del módulo es mayor que el habitual, pero también es cierto que, igual que Garan, ofrece algunas cosas más. Así que no estoy seguro de si es un cambio en función de estos extras o un aumento general del precio de la línea. En cualquier caso, sigue siendo muy bajo.


Forma

Ya con En busca de la Ciudad Perdida de Garan se comenzó a dar uso a la parte interior de las cubiertas, que no iban grapadas al libreto. Esto no solo se conserva en Castillo Prohibido, sino que se lleva algo más lejos. Las cubiertas cuentan con una gran solapa ilustrada, y los mapas más importantes del escenario en la parte interior, sirviendo así como pantalla para dirigir esta partida.

La extensión vuelve a las habituales treinta y dos páginas, pero como ya parece que se ha renunciado definitivamente a incluir estadísticas y términos de juego para Pathfinder y D&D5, en realidad es mayor que los cuatro primeros escenarios de las serie.

El ilustrador encargado de Castillo Prohibido es Jorge Moreno. Sus ilustraciones están bien, y creo que son apropiadas para el estilo OSR que se busca con Clásicos de la Marca. También se reproduce una ilustración de A. J. Manzanedo en la solapa de las cubiertas -que vendría a ser el tercer panel de la pantalla-, una que ya aparecía en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, y que representa a un vampiro con su víctima en brazos. Y que supongo es un homenaje a las ilustraciones similares con las que Clyde Caldwell daba vida -o no muerte- a Ravenloft. Dado el escenario, lo suyo habría sido que el vampiro fuese una mujer, pero bueno, está muy bien.

Manolo Casado, de Epic Maps, se encarga nuevamente de la cartografía. Siguiendo el estilo de Ravenloft, está dominada por el mapa en perspectiva isométrica del castillo cuya descripción ocupa el grueso del escenario, aunque hay otros mapas. Una localidad, y algunos dungeons menores que podrán afrontarse durante el escenario. Mención aparte al mapa de Vermigor, en formato A3, que se incluye en separata. Está muy bien, y es un bonito detalle con el que ir vistiendo esta ambientación anexa al mundo de la Marca del Este.


Contenido

Una de las cosas que menos me gustó encontrar en anteriores entregas de Clásicos de la Marca eran las largas introducciones con escasa o nula aplicación práctica a la hora de poner en juego el escenario. Pues bien, eso no ocurre con Castillo Prohibido. Aquí la introducción -previo paso a los créditos y la tabla de contenidos- concentra en pocos párrafos toda la información necesaria para poner en antecedentes al director de juego sobre lo que está ocurriendo. También hay algunas notas acerca de elementos a tomar en cuenta en este escenario (reglas de cordura, paso del tiempo y el clima).

¿He mencionado ya que este escenario es básicamente Ravenloft? O, quizá con más exactitud, House of Stradh, el primer remake que ya hiciera TSR del módulo original, para AD&D2ª. Pues así es.

No voy a entrar en detalles concretos, pero la estructura de Castillo Prohibido es la misma que la de HoS. El escenario propiamente dicho comienza en una población aledaña al castillo agazapado en las montañas, donde los muertos se mueven deprisa y tal. Allí el grupo de héroes tendrá que determinar su curso de acción, después de resolver algunos problemillas locales.

Después de esto, hay una serie de localizaciones descritas. Puntos de los alrededores a los que el grupo puede acudir en busca de información y recursos antes de afrontar el desafío mayor, el castillo del título. Que es un dungeon de buen tamaño, casi ocupando más páginas que el resto de localizaciones y eventos juntos. No tan grande como el propio castillo de Ravenloft -el director de juego también encontrará más fácil seguir el rastro del grupo en este mapa que en el enorme desplegable de HoS- y estar por allí hasta que les maten o acaben con la amenaza.

Una vez más, Ravenloft.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Al contrario que con la mayoría de los escenarios clásicos -o viejunos, según el punto de vista de cada cual- sí llegué a dirigir en su momento uno de los escenarios en los que este se basa, House of Stradh. He leído Expedición al Castillo de Ravenloft y también el escenario original. Curse of Stradh no, pero supongo que será más o menos lo mismo, pero en mayor cantidad. Pero a lo que iba, que House of Stradh llegué a dirigirlo.

Castillo Prohibido mantiene una estructura muy parecida, quizá incluso con algo más de variedad, al introducir más localizaciones a explorar fuera del castillo, y no centrarse sólo en la fortaleza. Sin embargo, carece de algo que resultó muy importante en el escenario en el que se inspira.

Ravenloft era básicamente un dungeon a superar de los de toda la vida, pero en muchos puntos, los jugadores podían ir descubriendo elementos de una historia que implicaba al villano, a un PNJ que acompañaba a sus personajes y a la historia de la siniestra Barovia. Había varios momentos en los que el grupo podía encontrarse con Stradh en pequeñas escaramuzas, intercambio de amenazas más o menos veladas-o insultos de lo más explícito, en el caso de algunos jugadores- y también descubrimientos importantes. Esos añadidos al dungeon contribuyeron a otorgar a Stradh von Zarovich la popularidad que todavía tiene (y también es la razón por la que muchos grognardos detestan tanto a este personaje, afirmando que él es el verdadero protagonista del escenario).

Bueno, pues no hay nada de eso en Castillo Prohibido. Nadie podrá decir aquí que el villano y su trasfondo acabarán eclipsando a los PJ. Puede que les mate, pero no hay riesgo de que les arrebate el protagonismo. Tampoco hay nada parecido a la lectura de cartas que modifica o sitúa algunos elementos del escenario, detalle novedoso en Ravenloft.

El escenario me gusta. Tiene un buen abanico de opciones, lugares a cubrir antes de meterse con el hueso duro de verdad, el castillo. Así que tienes algo de contexto en el que introducir el lugar. Y que el castillo no resulte tan extenso en realidad me parece bien. Ya en su momento el dungeon de House of Stradh se nos hizo un tanto largo cuando lo jugamos.

Es un escenario duro. No sé como será para otros, pero en las partidas de AD&D que yo jugué o dirigí, ni dragones ni demonios ni leches. Lo que más miedo daba eran los no muertos, con sus puñeteros drenajes de nivel. No se veían muchos de esos cuando jugábamos. Y la Marca del Este recupera ese poder que les hacía tan temidos. Así que avisados van quienes jueguen, los PJ pueden acabar muy demacrados.

O directamente muertos, porque ocasiones no faltan. Hay muchas trampas y situaciones de "salva o muere", así que mejor ir preparado para esas eventualidades en la medida en que sea posible ¡Y cuidado con donde metéis la mano!

El módulo me ha gustado, fácilmente puede estar sólo por debajo de Garan en mi top particular de los Clásicos de la Marca. Eso sí, quien haya jugado alguno de los escenarios en los que se basa puede sentir más de un deja vu si juega El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre.

Ahora a ver el siguiente. No estoy seguro de si será un nuevo escenario o los Aventureros de la Marca pasarán directamente a su nuevo Vademécum de campaña en caja. Sea como fuere, esperaré con ganas.

The Desert of Souls, de Howard Andrew Jones

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Howard Andrew Jones es autor de unas cuantas novelas de franquicia para Pathfinder. Mucho más encomiable es su trabajo como editor, consiguiendo reeditar varias antologías de relatos históricos de aventuras de Harold Lamb, el escritor al que aspiraba emular Robert Howard.

Pero también tiene sus propias creaciones. Particularmente, los relatos y novelas ambientados en el califato abasí, durante el gobierno de Harún al-Rashid, más famoso por su importante papel en Las mil y una noches.

Y es en este tiempo en que los protagonistas de The Desert of Souls, libro publicado en 2011, viven sus aventuras. La novela viene contada en primera persona por Asim, capitán de la guardia del visir Jaffar, que narra las aventuras vividas por él mismo y por Dabir, erudito al servicio del visir y encargado de la educación de Sabirah, sobrina de Jaffar. Enfrentados a diferentes problemas, uno es el músculo otro el cerebro. Sabiendo que Asim es el narrador, podemos imaginar que es una suerte de Watson, hablando a menudo con asombro del intelecto de su compañero, que es incapaz de igualar.

La Bagdad en la que viven, y el mundo que les rodea, están llenos de maravillas, y también de horrores. Aunque muchos no creen en tales cosas, Asim y Davir saben bien de la existencia de hechiceros, espíritus, djinn y otros seres sobrenaturales aún más extraños. Ambos personajes habían protagonizado ya algunos relatos cortos escritos por el autor, y The Desert of Souls es la primera novela larga de una serie. De la que, por cierto, hace tiempo que apareció la siguiente, The Bones of the Old Ones. Ah, y aunque parece que hay personajes recurrentes, no se trata de una historia contada en partes, cada novela es autoconclusiva. También es posible leer The Waters of Eternity, antología de los relatos anteriores a esta primera novela.

Es una lectura sencilla, directa y rápida. Mucho más Espada y Brujería que Fantasía Épica. Los acontecimientos se suceden con rapidez -pero no de forma atropellada- y muchos de los detalles de la trama, en particular los sobrenaturales, resultan de gran originalidad. Otras partes son mucho más típicas, por lo que se agradece la agilidad de la lectura, que no se detiene para recrearse en tediosos detalles que no llevan a ninguna parte. Además, está el exotismo de la ambientación, no son demasiadas las novelas que se apartan de los más tradicionales entornos basados en mitos celtas y germanos que conforman la mayor parte del género de fantasía en Occidente. Eso sí, en algunos aspectos quizá es un poco más hollywoodiense que, por ejemplo, El Trono de la Luna Creciente, por poner otro ejemplo de novela ambientada de forma similar. No es casualidad el interés de Howard Andrew Jones por Harold Lamb y REH. Sus historias, adaptadas a una sensibilidad más actual, remiten a ese tipo de literatura, y lo hace bien.

De modo que cuando Asim y Dabir emprenden su búsqueda para detener los planes de un nigromante griego y un mago zoroástrico renegado, siguiendo el curso del Tigris y más allá, y tienes deseos de leer aventuras ligeras -pero no torpes- y bien escritas, te recomiendo que les acompañes con la lectura de esta novela.

Por el momento sólo está en inglés, aunque resulta una lectura muy accesible. Estaría bien que alguna de las editoriales especializadas en el género, o al menos con sellos o colecciones dedicados a tal, se fijaran en este autor y su obra, porque me parece muy recomendable.

Broch Groddath

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Old Bones Publishing es el nombre de la microeditorial bajo la cual Matthew Eager ha publicado algunas pequeñas creaciones suyas en Drivethru. La más reciente, y la que ha despertó mi atención, es este pequeño escenario para Mythras que lleva por título Broch Groddath.

La aparición de esta aventura me parece algo muy positivo por lo que representa, más que por el escenario en sí. Junto con M-Space se inaugura la posibilidad de que otros aficionados de Mythras se decidan a publicar sus propios entornos, escenarios o incluso juegos completos, y eso es genial. Pero en cuanto a la opinión que, específicamente me merece Broch Groddath, bueno, me temo que no resulta tan positiva.

En fin, el caso es que se trata de algo bastante discreto, un breve documento en pdf que puede ser adquirido en Drivethru a muy bajo precio, y del que sacar una o dos sesiones de juego, o quizá extraer algunas ideas para ser empleadas en otros escenarios.


Forma

Pues son dieciséis páginas en pdf, de las cuales dos se van en portada y contraportada, otras dos para los PJ pregenerados, dos para los PNJ, y otra para un mapa, dejando el resto para el escenario en sí. Vamos, que se lee en un rato tonto.

La presentación es simple hasta decir basta. Maquetación a dos columnas, blanco y negro, sin ilustración alguna, un mapa bastante sencillo -y que no es todo lo preciso que podría ser-, y poco más. La portada ya la podéis ver arriba. No hay mucho más que rascar en este aspecto.


Contenido

Pues Broch Groddath es un escenario de terror. Una aventura de fantasía oscura con un marcado tono gótico, (por defecto en una ambientación social y tecnológicamente similar a la Alta Edad Media, pero terriblemente fácil de adaptar a otras) de mansión encantada y oscuros secretos familiares, y algunos detalles lovecraftianos. En principio todo eso suena bien, aunque hay unos cuantos peros.

 Los apartados en los que se divide el escenario son más o menos los que se puede esperar. Una concisa introducción a la aventura, algunas consideraciones a tener en cuenta con los PJ que la vayan a jugar -no es obligatorio que se trate de los pregenerados, pero existen algunas condiciones que deben cumplirse en el grupo-, y el gancho que les lleva a emprender la misión, obtener cierto objeto que se rumorea se encuentra una antigua mansión apartada por unos días de viaje de la población más cercana.

Y el resto, pues previsible. El viaje, descripción del lugar, de sus habitantes y de los riesgos que entraña. Y a partir de ahí que el grupo se las componga.

Las últimas páginas se dedican a la descripción, tanto en términos de trasfondo como de juego, a los cuatro personajes pregenerados que vienen ya preparados, y también las de los PNJ que harán aparición en el escenario.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo este escenario me he encontrado con un buen planteamiento pero que no llega a ser desarrollado por completo. Unas palabras que se repiten mucho, pero mucho, a lo largo de las páginas de Broch Groddath son algo así como: "es cosa del director de juego decidir qué es...", y eso me parece un poco fastidioso. ¿Que resulta que puede haber una maldición? Que el director de juego decida de qué se trata? ¿Que hay muchas salas extrañas que conforman una atmósfera opresiva? Pues que el director de juego se las invente y las describa. ¿Que los ganchos para la trama han de definirse convenientemente? Ya sabéis a quién le toca.

Y en fin, no necesito pagar -aunque sea una cantidad tan modesta como la que cuesta este escenario- para que el autor me diga que los detalles me los tengo que montar por mi cuenta. El escenario está planteado sobre una buena idea de historia de terror -lo puedo imaginar perfectamente jugado tanto en Ravenloft como en La Llamada de Cthulhu, por ejemplo-, pero a la hora de detallarlo, se ha quedado corto. Y deja muchas cosas -demasiadas, me parece a mí- en manos del director de juego.

Otra cosa que no me gusta de este escenario es que se basa excesivamente en la atmósfera del lugar. La mansión en sí es un peligro para los personajes, pero la casi total falta de habitantes con los que interactuar puede hacer que, a menos que el director de juego sea magistral creando inquietud tan sólo con el ambiente, hay muchas posibilidades de que los jugadores se aburran. Y cuando los jugadores se aburren, las cosas se suelen salir de madre, en mi experiencia.

Creo que a Broch Groddath le faltan algunos encuentros y PNJ en el lugar que vayan más allá de los propuestos por el autor. Tampoco hace falta convertirlo en un dungeon en toda regla, con trampas y monstruos en cada sala. Tan sólo crear algo de variedad que ayude a mantener la atención y el interés de los jugadores. Con esos detalles cubiertos, la siniestra historia de la familia Groddath y su legado podrían dar lugar a una aventura mucho más completa.

Líder nº 35 (junio de 1993)

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En 1993, por no haber, no estaba todavía ni la edición veinte aniversario de Star Wars, esas primeras con las que Lucas tomó afición a retocar una y otra vez la trilogía original. Que es lo que había. Bueno, sí, cómics, novelas, las películas de los ewoks, que también tenían su serie infantil de animación, además de la de los droides. Visto así parece mucho, pero ni por asomo era tanto como ahora.

Pero lo que nos interesa aquí es que ya había un juego de rol dedicado a Star Wars, y que Joc Internacional había publicado ese juego hacía ya un tiempo, incluyendo unos cuantos suplementos. Y a ese juego y ambientación se dedicaría buena parte de este número de Líder, algo evidenciado ya desde la portada de Das Pastoras.

Ya lo dice así el Comunikado: "[...]el dossier (sobre Star Wars), uno de los más extensos que hemos publicado". Parece que este número estuvo apretado por la inclusión no sólo de este dossier, sino también por la segunda y última parte del escenario El último sueño de Erael, para Stormbringer, cuyo inicio fuese publicado en el número anterior de la revista.

El estado de la afición de por aquel entonces, tal y como quedaba reflejado en estas páginas. Clubes que anuncian su fundación, o simplemente su existencia, si ya llevaban algún tiempo en funcionamiento. Tenemos por aquí a Club de Rol Séptimo Grado, en Leganés, El Último Hogar en Ceuta (cuyo juego favorito era RuneQuest, por lo que cuentan, punto a su favor), Los que caminan en el viento, de Huesca, y en Madrid se anunciaban los clubes Unicornio y Thakhisis, En Logroño, J. R. R. Tolkien´s Fan Club, y Dagón en Córdoba. En este último asoma como miembro con el que contactar alguien conocido en el mundillo, Antonio Polo. La Orden Esotérica de Innsmouth en Gijón y Máscara en Alicante (este último parece que abrió como una extensión de otro club de Madrid).

Por cierto, en este número se hacía un anuncio sobre algo llamado Club de Amigos de Joc Internacional, que parecía algo, por lo que puedo dilucidar, a mitad de camino entre los actuales juegos organizados y una estructura piramidal basada en el prestigio. Podías pertenecer al grupo y subir en las filas cumpliendo una serie de requisitos -disponer de material del juego, llevar a cabo actividades, organizar jornadas, publicar, etc.- y en el rango más alto estaban los Másters de Honor, de los cuales se elegirían algunos cada año. Los candidatos para este primer año (ni me había dado cuenta de que existía esto, por el momento ignoro si hubo más) fueron José López Jara, Jordi Zamarreño, Luis Serrano, Ricard Ibáñez y Eduard García.

¿Y las novedades editoriales del momento? Destacaba el Manual de Combate para Rolemaster, y Rinascita para Aquelarre. También hubo suplementos para Car Wars y Oráculo.

Líder también se hacía eco de la llegada de su principal competidora -o no, yo compraba ambas-, de la mano de Ediciones Zinco. Me refiero a Dragón, otra de las más longevas en el panorama rolero español. Y también al primer especial rolero de la revista Alea, que llevaba un tiempo incluyendo ese tipo de contenidos en sus páginas. Fue la primera de las tres entregas de la campaña Las Darlans, para D&D.

De lo más interesante resultaba encontrar un reportaje como el de 8º Salón de los Juegos, París 1993. Tener noticias sobre la forma en la que se percibía y vivía esta afición nuestra en otros países no era algo habitual. Y para la revista también sería fuente de prestigio poder ofrecer un reportaje sobre un importante evento ocurrido fuera de nuestras fronteras, como era el Salon des Jeux (¿se sigue celebrando? Supongo que no, pero en realidad, ni idea).

No se trataba, por lo que se cuenta, de unas jornadas al estilo de las que celebramos hoy día, sino de algo más orientado a las editoriales, una feria profesional, en la que los juegos de rol ocupaban sólo una parte. Aun así, muy interesante el haber podido tener oportunidad de visitarla. Una entrevista con Frédéric Weil, autor de Nephilim, y otra con Croc, que escribiera In nomine satanis/Magna Veritas. Hay otras conversaciones, estas con gente relacionada con los wargames y juegos de tablero. Para el siguiente número se reservaban el plato fuerte, la conversación mantenida con uno de los invitados estrella del salón, Gary Gygax.

El Ranking de juegos de rol: Rolemaster, Advanced Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos, Star Wars y Stormbringer. La tira de Albert Monteys sobre El Tío Trasgo versaba sobre la creación de personajes, trampas de los jugadores e imposiciones de los directores de juego. En las viñetas parece exagerado, pero casos así más de uno los habremos visto.

Lluís Salvador ocupa temporalmente el puesto de Alejo Cuervo en La Biblioteca de Ankh-Morpork. Recomienda a Ray Bradbury -difícil equivocarse con este autor- y El Gran Robo del Tren, de Michael Crichton, que no era precisamente una novedad ni siquiera en 1993. Vamos, que da la impresión de que le endosaron la página al señor Salvador a última hora y este tuvo que tirar de fondo de estantería y gustos personales para cubrir el hueco.

El consultorio del orco Francis tiene en esta ocasión los Torneos como tema. Algún consejo para organizar este tipo de eventos y tal. Confieso que el asunto de las partidas de torneo en los juegos de rol siempre me deja un poco perplejo -creo que ya lo he mencionado alguna vez- ¿Cómo se calcula quién ha jugado mejor? ¿Quien tuviese más suerte en los dados? ¿Qué es preferible, ceñirse a la interpretación del personaje sabiendo que eso redundará en contra de la resolución de obstáculos, o pasar del PJ, y usarlo simplemente como una herramienta para resolver los problemas del modo más eficiente posible? Debe de ser algo cultural, porque esto de las partidas de torneo no parece estilarse mucho por aquí, da la impresión de ser algo más habitual en EEUU, e incluso allí no parece una práctica que todavía se mantenga.

En Tablero de Cristal, la sección sobre videojuegos, Francisco Navarro escribe sobre Carriers at warPacific War y Aces of the Pacific, dedicados los tres a las campañas del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

Y llegamos al Dossier. Que lleva por título Caballeros Jedi en Star Wars. Son varios artículos que están muy bien, incluyendo reflexiones sobre como la filosofía de estos individuos poderosos en la Fuerza está relacionado con el Zen y los ideales de las artes marciales. Algo de eso comenta David Revetllat en El camino hacia la luz, la introducción al dossier.

Su hermana Magda Revetllat firma Jedi: el Zen en Star Wars. Se explican diversas correlaciones entre las enseñanzas que recibe Luke en la trilogía y esta forma de budismo. No estoy muy puesto en los juegos sobre Star Wars posteriores al de West End Games, sólo un poco en la versión d20, absolutamente nada en los actuales. Pero dudo que puedan transmitir de forma tan correcta y sencilla el cómo jugar adecuadamente con un Jedi del modo en que lo hacen estas pocas páginas.

La misma autora sigue a continuación con Informe sobre la disciplina Jedi. En las palabras de un ficticio informador dedicado a recopilar información sobre la historia y costumbres de la orden Jedi, se ofrecen unos cuantos datos, estos más específicos de ambientación que los del artículo anterior. Aquí no puedo decir mucho, excepto que pinta bien. No sé cuánto sería inventado por la autora y cuánto habrá sido extraído de las fuentes de datos sobre el universo Star Wars como novelas, guías, etc.

Y para terminar, El camino del Jedi. David Revetllat ofrecía un extenso escenario útil para ese momento en que algún PJ quiere aprender el uso de la Fuerza, o ampliar su adiestramiento. Detalle curioso, la aventura terminaba con una batalla terrestre que se desarrollaba como un mini wargame, con hexágonos, fichas de tropas y demás. Muy completo.

Tras el Dossier, Salvador Tintoré y su sección El pincel de Marta. Consejos y técnicas para el montaje de figuras a piezas. Figuras de gran tamaño, se entiende, en plan dragones y tal. Los que eran de metal y costaba un horror conseguir montar sin que las piezas cayesen por su propio peso.

Y en la sección de juegos de rol, La voz de su máster, Julio Recarte y Ricard Ibáñez hablan sobre Rinascita, el renacer de Aquelarre. Ya sabéis que este era el recién salido suplemento que llevaba las partidas del juego de rol demoníaco medieval al demoníaco renacentista. Una reseña sobre el libro, el anuncio de que la línea seguirá activa -se hablaba de Dracs- y unos cuantos datos históricos para dar ambientación e ideas para aventuras.

Y para términar, los Módulos. El desenlace de El último sueño de Erael, del que ya comenté unas cuantas cosas en la entrada sobre el número anterior de esta revista, y que repito, me gustó mucho. Un escenario de exploración en toda regla, con mapa de territorio, localizaciones detalladas, encuentros aleatorios y demás.

El segundo escenario que trae la revista -bueno, el tercero contando el de Star Wars- es para La Llamada de Cthulhu. Lo escribió Pedro Arnal, y se titula Tras tus pasos. Partida para un único PJ de profesión profesor universitario o historiador. Con sólo eso, ya se huele la intención purista del autor, de crear algo más similar a ciertos relatos de Lovecraft de lo que pueden ser muchas de las partidas de Cthulhu. Eso sí, es muy breve y sencillo, en realidad.

Y hasta aquí el número treinta y cinco de Líder. Me permito recordar que es posible descargar libremente una copia en pdf desde Sinergia del juego de rol, incluyendo una separata del tablero hexagonado para el módulo de Star Wars.

A patear hexágonos

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Desde hace ya tiempo soy, lo he comentado con anterioridad, un tanto escéptico respecto a los manuales dedicados a dar consejos para dirigir partidas. Ya le dediqué una entrada a esto, una que se puede resumir básicamente en que:


  • Visto uno de estos manuales, vistos todos.
  • Su utilidad decrece cuanto más se mantiene en un plano meramente teórico.
  • La experiencia práctica en el juego es insustituible.


Así que ya paso un tanto de ese tipo de libros, en los que raramente encuentro algo que: a) Resulte original,  y b) Resulte útil. Quiero decir, para que despierte mi interés, ambas condiciones son necesarias. La mayoría de los mejores consejos son también los más evidentes, y aparecen en muchos suplementos de este tipo. Y los novedosos tienen que resultar también útiles o no servirán para otra cosa que para alimentar discusiones.

Gradualmente, junto con este rechazo a tales libros, estoy desarrollando un cada vez mayor aprecio por otro tipo de suplementos. Me refiero a los de corte más práctico, a las cajas de herramientas que proporcionan recursos inmediatos y funcionales para facilitar la preparación y/o improvisación de una partida. Cosas como el D30 Sandbox Companion, Tome of Adventure Design, o Cities. Recursos rápidos para cuando se necesita echar mano a una idea, acontecimiento, encuentro o trama en un escenario, a la hora de prepararlo o durante la sesión de juego. Algo eficaz y eficiente.

Eso por una parte, por la otra, mi gusto por esas campañas que reciben el nombre de sandbox -en los noventa, en mi grupo de juego llamábamos a este tipo de juego "campañas abiertas", mientras que lo que ahora es railroading entonces eran "campañas lineales"-, tanto de jugador como en el papel de director de juego. En el primer caso tengo un muy grato recuerdo de una extensa saga de Ars Magica y las partidas jugadas en La Isla de los Grifos, y tuve el placer de dirigir una campaña de este tipo para Vampiro: Edad Oscura (un sandbox social, creo que lo llamarían ahora), además de -de nuevo- La Isla de los Grifos y más recientemente, Kingmaker para Pathfinder. Y es que disfruto mucho con este tipo de partidas, las que permiten una mayor inmersión en el entorno de juego, algo que he de reconocer que valoro mucho más que cualquier consideración sobre tramas o argumentos. Tengo, desde luego, muchas ganas de tener la ocasión de dirigir algo de este tipo con Mythras.

Y he aquí que me encuentro con ¡Hexplora!. Así, entre signos de exclamación, que es como lo titulan.

Dedicar unas líneas a explicar de qué trata este proyecto probablemente no sirva más que para hacerte perder unos minutos de tu valioso tiempo, porque de buen seguro ya conocerás el asunto, pero de todos modos ahí va: Jordi Morera, en su blog Tras La Última Frontera, se dedicó a exponer, en una serie de entradas, todo lo que había aprendido dirigiendo una campaña de Pathfinder de tipo sandbox, a diversos grupos y en un entorno de juego creado por él mismo y desarrollado a medida que la campaña, que ya lleva unos -creo recordar- seis años funcionando, hacía lo propio.

La primera impresión que se recibe al leer esas entradas es... Bueno, en mi caso, la primera impresión fue la de envidia cochina. Envidia de alguien que ha logrado mantener semejante campaña en funcionamiento a lo largo de tanto tiempo, con el consecuente enriquecimiento de detalles. Si continúa dirigiéndola a estas alturas seguro que no requiere más que trabajo de mantenimiento, y que los eventos ocurren solos, movidos por la inercia de algo tan grande.

Después de eso, lo siguiente que pensé fue: "Me gustaría poder hacer algo así". Y por lo que veo por ahí, no soy el único en haber pensado de tal modo.

Pero eso se refiere a lo que Jordi Morera cuenta sobre su campaña. Lo importante aquí es lo que cuenta sobre el modo en que la dirigió. Los métodos que empleó para plantearla, que en algunos casos -y esto es muy importante- cambiaron cuando fueron probados en juego (y es que ya se sabe, no hay plan que resista el encuentro con el enemigo) adaptándose a situaciones en las que no había pensado inicialmente. En fin, que describe las dificultades del camino a la par que da sus propios consejos para sortearlas, porque él ya ha pasado por eso. Experiencia práctica.

Y eso es lo que me acabó convenciendo, después de leer la recopilación en pdf de su serie de entradas sobre dirigir una campaña sandbox, para participar en el mecenazgo de ¡Hexplora!, la versión aumentada de aquellas entradas. Así que, con todo mi escepticismo sobre cualquiera que afirme ser capaz de enseñarme a dirigir partidas -sobre todo cuando, pretenciosos ellos, me dicen que la suya es la manera correcta, que me van a explicar a hacerlo "bien"-, me he convencido de la utilidad de ¡Hexplora!

Porque es práctico, porque se ciñe a un estilo particular de partidas y parte de que ese estilo sea el que quieras usar, sin malgastar palabras en intentar convencerte de que es el mejor, o el apropiado. Porque son trucos, consejos, sugerencias y herramientas basadas en la experiencia directa del autor, y no en elucubraciones teóricas. Su lectura me remite más a la de los anteriormente mencionados D30 Companion o Cities que a, por ejemplo, la Gamemastery Guide de Pathfinder (para este juego, por cierto, me gusta mucho más el suplemento Ultimate Campaign, más afín a contener recursos interesantes que a ofrecer consejos teóricos).

Así que decidí participar en el mecenazgo de este libro que publicará el sello editorial 77 Mundos, y que gestiona Carlos de la Cruz. Y como quiero que el proyecto salga adelante, animo a todo aquel que pueda estar interesado en el tema a que colabore en su salida. Pienso que la iniciativa lo merece, y además es un espaldarazo inicial necesario para que sigan después con los proyectos que espero vean la luz tras ¡Hexplora! Y es que quieren publicar OpenQuest, con material de cosecha propia. 

Falta un poco menos de dos semanas para que finalice la campaña en Verkami, y no queda mucho para alcanzar el objetivo, yo diría que el asunto saldrá adelante. Pero por si acaso, aquí mi granito de arena para hacerse eco de este libro, y tratar de convencer a quien todavía pueda sentirse indeciso al respecto.

Mythic Rome

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Ya está aquí el nuevo suplemento de Mythras. O quizá más específicamente, la versión para Mythras del libro que en su momento fuera publicado por Alephtar Games para BRP, Rome: Life and Death of the Republic

Tras la jugarreta de Chaosium al revocar repentinamente la licencia de material para Basic RolePlaying, Alephtar retiró este suplemento de su catálogo -como ocurrió con varios otros-, y ahora vuelve a estar disponible -con unos ligeros cambios para ajustarse al sistema de Mythras- en la editorial cofundada por Peter Nash, autor de este suplemento. 

El texto de varios de los capítulos es prácticamente idéntico al que pudimos encontrar en Rome, particularmente aquellos dedicados a la información sobre la cultura romana durante su época republicana (recordemos que este manual versa  principalmente sobre la ciudad de Roma y sus habitantes durante las etapas monárquica y republicana, sobre todo en las etapas media y tardía de esta última). Son los capítulos que hacen referencia a las reglas los que han recibido un mayor trabajo de revisión.

El ejemplar que tengo me ha sido remitido por Aeon Games, la editorial que está publicando los libros de Mythras en Reino Unido, lo que la convierte en una opción mucho más accesible para conseguir ejemplares en Europa que lo que puede ser TDM y los envíos desde Canadá. No puedo, por lo tanto, asegurar que, en lo que a valores de producción se refiere, no haya diferencias entre unos y otros. Comparándolos con los libros de RQ6, los encuentro muy similares, eso sí.

Para esta reseña no tengo intención de repetirme respecto a la entrada que ya publiqué hace más de tres años sobre Rome: Life and Death of the Republic. Si estás interesado en saber sobre el contenido de los capítulos del manual puedes consultar esa entrada aquí.

En lo que a estas líneas se refiere, me dedicaré a comentar aquello en lo que Mythic Rome se diferencia de su anterior encarnación. Que es mucho en lo que a formato y presentación se refiere, y bastante menos en cuanto a contenidos. Pero aun así, con ciertas pequeñas diferencias.


Forma

Bien, pues se trata de un libro de doscientas cuarenta páginas -veinte más que en el libro de Alephtar- en blanco y negro, encuadernadas en cartoné, y con el habitual formato Letter empleado por TDM -y, ya puestos, por la inmensa mayoría de editoriales del mundillo-. Es agradable ver que Aeon conserva también el agradable detalle del lomo redondeado. Bueno, por lo menos agradable para mí, que eso me gusta mucho.

La ilustración de la cubierta, como se puede comprobar, cambia sustancialmente respecto a la anterior. De los gladiadores de un anfiteatro de madera pasamos a una escena protagonizada por senadores, con la traición palpándose en el ambiente (si el de la corona es César, parece que no le falta mucho para terminar peor que la cabra del arúspice que tiene al lado). Técnicamente la ilustración es buena -no estoy seguro de si el autor es Colin Driver o Dan MacKinnon, creo que el primero), pero lo que más me gusta es la forma en que han hecho encajar el diseño del título con la imagen, manteniendo la composición y los colores. Se nota la experiencia de estos últimos años en TDM.

Por dentro, las diferencias respecto a Rome: LaDotR son enormes. La maquetación es sencilla y muy sobria. Hay unas cuantas ilustraciones, la mayoría de David Benzal -quien ya se encargar de adornar muchas de las páginas de Mythir Britain- y que no están mal. 

Fuera se quedan las imágenes libres de derechos y las fotografías de arte romano que tanto abundaron en el libro de Alephtar. Supongo que en TDM le han perdido el miedo a que los libros no incluyan uno o dos dibujos por página, al precio que sea (y no es que incluir muchas ilustraciones sea un problema, a menos que lo único que se quiera sea atraer compradores con el anzuelo de la parte gráfica, aunque el texto sea una porquería). Y fuera se quedan también los dibujos de Darío Corallo. Lo que no deja de ser una lástima, en ilustradores de este nivel -más sencillos, probablemente semiprofesionales-, Corallo es de mis favoritos, con sus personajes expresivos -aunque a menudo las mujeres no le salen muy bien- y su detalle con los marcadores culturales como vestuario, armamento, etc. Pero Benzal no desmerece, y en algunos aspectos me parece mejor que Corallo, la verdad sea dicha.


Contenido

Lo primero, no he cotejado palabra por palabra el contenido de ambos libros. Si he hecho unas cuantas comparaciones para comprobar que en varios de los capítulos el texto es prácticamente idéntico, aunque supongo que aquí y allá puede haber correcciones introducidas por el autor.

En concreto, los capítulos Society, Culture, The City y Religion contienen el mismo texto. Los capítulos The Games, The ArmyReligion son iguales en lo que a contenido de ambientación se refiere, pero muestran diferencias cuando las reglas entran en juego.

Por ejemplo, en el capítulo dedicado al ejército, a la hora de describir los armamentos y estilos de combate de las legiones a lo largo de la historia romana, así como de varias de las culturas con las que entraron en conflicto, se emplean, evidentemente, los términos de juego de Mythras

Por supuesto,el capítulo Characters es el que mayores diferencias presenta. Se establecen las diferentes culturas, especificando cuáles son civilizadas y cuáles bárbaras. Se mantienen las reglas para usar el nivel económico como algo abstracto (con los objetos teniendo precios marcados como "Barato", "Normal", "Caro" o "Sin precio"), las profesiones se muestran según el estándar de Mythras -añadiendo el nivel económico que suele acompañar a quienes la practican-, y el listado de Habilidades incluye unas cuantas que, si no específicas de este entorno, sí resultan aquí de mayor importancia, como la Política y el Estatus social. Por cierto, las reglas de Estilos de combate vienen muy bien a la hora de mostrar como un ciudadano romano ha servido en el ejército -obligatorio durante la mayor parte de la república, aunque a partir de las reformas de Mario ya no es posible para un PJ de profesión civil aprender un estilo de combate militar- sin que eso le suponga una sangría de puntos de habilidad gastados en varias armas.

Me ha hecho gracia que, a la hora de hablar de las Pasiones -que sustituyen a los Rasgos de carácter tal y como venían en Rome: LaDotR- se pueda sustituir alguna de las habituales (hay un listado de estas) por una escuela filosófica. Así, un personaje puede tener una Pasión que refleje su adhesión al pensamiento estoico o epicúreo, por ejemplo. En este capítulo también hay varias listas de precios, no sólo de equipo, sino de bienes y servicios en general.

Magic & Superstition es el capítulo por el que yo sentía mayor curiosidad. Tenía muchas ganas de ver como aparecían las creencias romanas sobre la magia y lo sobrenatural a la luz de las reglas de Mythras. Pero lo cierto es que no cambian apenas con respecto a la edición anterior.

La idea es que, partiendo de las fuentes clásicas, la magia tal y como se presentaba ante los romanos resultaba mucho más sutil que, por ejemplo, la de los mitos griegos, mucho más llenos de efectos especiales, héroes con superpoderes, magia espectacular y demás. Incluso las sagas nórdicas tienen en conjunto más contenidos de este tipo que las obras romanas (en algunas sagas hay luchas entre un héroe vikingo y un brujo villano que no estarían fuera de lugar en una partida de D&D) que son, en comparación, mucho más discretas, quizá incluso algo sosas cuando se trata de estos temas.

También hay que tener en cuenta que Mythic Rome está pensado para poder ser usado -y quizá más que de otras formas- en campañas sin componentes sobrenaturales. Para ello, tenemos opciones de no usar en absoluto las reglas de magia de este libro, de usar sólo algunas, bajo la excusa de la superstición, el empleo de drogas y sugestiones (tanto a otros como a sí mismo), o de incluirlas por completo. Incluso en este último caso, se trata de un estilo de magia mucho menos poderoso, instantáneo y evidente que cualquiera de los que aparecen en el manual de RQ6/Mythras

La magia funciona mediante una serie de habilidades, una por cada disciplina arcana que un personaje puede aprender: Adivinación -por diversos medios-, Maldición, Necromancia, Farmacia -Alquimia- y Cambio de Forma. Son habilidades peligrosas de usar, sobre todo cuando se quiere lograr efectos muy poderosos. Con su uso el resultado es un tipo de magia de baja fantasía, unos toques sobrenaturales para una campaña que por lo demás resulte de lo más mundana.

Pero si se quiere aumentar el nivel de contenido mítico, también se puede recurrir al capítulo siguiente, Creatures. Además de unos cuantos animales reales hay varios monstruos extraídos de mitos y obras clásicas. De nuevo, todas sus características están adaptadas a las reglas de Mythras.

El capítulo Campaigns también resulta virtualmente idéntico al de Alephtar, pero las características de los PNJ de ejemplo con los que poblar una campaña han sido asímismo adaptados al juego que ahora acoge este suplemento. 

La Timeline y los Appendices no cambian nada, me parece, pero se agradece la inclusión de un Index específico para este manual. No hay hoja de personaje específica de Mythic Rome, e igual deberían haber incluido alguna.

Y ya.


Algunos comentarios

Pregunta sensible: Si uno ya tiene Rome: LaDotR, ¿este libro le va a aportar algo nuevo? Pues la verdad, no mucho. Unas cuantas cosas en los nuevos términos de juego: el equipo, las profesiones y poco más. Si alguien espera cambios sustanciales podría llevarse una decepción. Tenlo en cuenta si ya posees el libro de Alephtar Games. 

Lo dije ya hace algunos años y lo mantengo: Creo que este suplemento, tanto antes como ahora, es de lo mejor que ha salido como ambientación pseudohistórica. Está bien documentado, y el libro supone un filtro en que se quedan muchos de los detalles importantes a la hora de crear una atmósfera específica, con más énfasis en la descripción de la sociedad, usos y costumbres que en la sucesión de acontecimientos históricos.

Encuentro divertida la irreverencia que muestra en ocasiones, con la inclusión de los textos de algunas pintadas reales -¿recordáis los títulos de crédito de la serie Roma?- o un glosario de groserías e insultos en latín. En algunos momentos me recuerda a Aquelarre, en este sentido.

En fin, que sigo pensando que el Ennie que ganó hace unos años fue muy merecido. Pete Nash demuestra de sobra tener habilidad a la hora de plasmar entornos del mundo mítico. Ya lo hizo con Vikings of Legend y lo hace también con este Mythic Rome. Espero con grandes expectativas lo que pueda ofrecer cuando termine con Mythic Greece.

Pero por el momento, y para dejarlo claro, el tipo de juego que propone con este suplemento no es uno que incluya mucho combate. No hay magia curativa que valga, e incluso se plantea como regla opcional el reflejo de los conocimientos médicos en la Antigüedad (que vuelve mucho más peligroso en uso de las habilidades Primeros Auxilios y Curación), así que mejor si los jugadores no recurren alegremente a las armas, y si los directores de juego no plantean muchas peleas en sus partidas, porque los PJ acabarán por salir malparados. 

Se trata de buscar un tipo de juego que aproveche más las posibilidades que ofrece la sociedad romana, con su complejidad política -y su corrupción-, así como con los bajos fondos de la ciudad. Desde luego, no costaría mucho adaptar la magia Teísta, la Hechicería y el Animismo de RQ6/Mythras -ya se hizo en Mediterráneo Mítico-, pero creo que eso cambiaría muchas cosas.

Tenía la esperanza, no cumplida, de que este libro incluyese los escenarios de Veni, Vidi, Vici, el suplemento en pdf de Rome: LaDotR. No ha sido así, y como tampoco se ha incluido uno nuevo, no hay ninguna aventura de ejemplo en Mythic Rome, que es uno de los pocos reproches que le puedo hacer a esta nueva edición. Habría sido un gran detalle.

Pero en fin, a pesar de todo sigue tratándose de un magnífico suplemento. Si el tema de Roma como entorno de juego -concretamente la Roma republicana, para la imperial ya está Cthulhu Invictus o, mejor aún, Arcana Mundi- te interesa mínimamente, y no tuviste ocasión de hacerte con Rome: Life and Death of the Republic, no puedo sino recomendarte este libro. De lo mejor que hay en la familia D100.

Un montón de papeles

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A lo largo de los últimos días, he estado ocupado poniendo algo de orden en la habitación en la que tengo la mayor parte de mis libros, cómics, juegos de mesa, muchos juegos de rol, etc. Ha sido bastante trabajo.

Mientras revolvía todos estos trastos, fueron aflorando carpetas y fundas de plástico llenas de hojas de personaje y notas de diversas campañas. Una de las cosas que se me ocurrió hacer durante el proceso fue reunir todas esas fundas y ponerlas juntas en unos cuantos archivadores de anillas, de esos grandes. Y claro, mientras vaciaba viejas carpetas de cartón que se caían a pedazos y clasificaba todas esas hojas, siquiera de forma más o menos general (Esta va para Mundo de Tinieblas, esta es de Cyberpunk, o de AD&D, o de Aquelarre, aquí toda la miscelánea, etc.), pues no he podido evitarlo. 

Y es que ha sido como repasar un álbum de fotos años después de la última vez.

Haciendo cuentas, son más de veinticinco años. Y, cosa sorprendente, me he dado cuenta de que a pesar de los años y de lo desastre que suelo ser para estas cosas, conservaba mucho más de lo que pensaba que todavía tendría. Muchos de mis viejos PJ, y muchos más de los que han sido jugados en mis campañas a lo largo del tiempo.

Ni estaban todos los que son ni eran todos los que están, pero muchos, muchísimos estaban allí, y la gran mayoría de esos me despertaba algún recuerdo: Martle, el bárbaro orlanthi que fue el primer PJ con el que jugué, pero que no era mío, sino que me lo prestó su jugador habitual cuando me dirigió la primera partida de rol en la que participé; Taigus el Khan de las Tempestades, y Ryuroji Kintaro, samurai exiliado de Vormain, mis principales PJ de RuneQuest; Damià, el caballero brujo de Sitges, que jugó las campañas de Dracs y Rerum Demoni de principio a fin, además de otras cosas; Los personajes de mi Crónica de Constantinopla, para Vampiro: Edad Oscura, y también los que jugaron las Crónicas Giovanni; Felicce Gonzali, que junto con su compañero Rosacruz creaban un dúo que combinaba a la perfección la aventura y el humor en mis partidas de 7ºMar. Tantos y tantos repartos de mis partidas de Mekton Z, Mechwarrior, Ragnarok, DC Heroes, Pendragón, Rifts -sí, tengo ese juego, con varios suplementos además, y he dirigido partidas-, Witchcraft y por supuesto, AD&D y siguientes. Y muchos más, hojas de personajes que interpreté como jugador y otras en las que otros jugadores interpretaron en mis partidas.

También hay otras hojas de personajes de los que no guardo ninguna memoria, el recuerdo de sus aventuras desaparecido de mi mente. O, más probablemente, en su mayoría serían personajes que no llegaron a ser jugados, que no pasaron de ser unas cuantas palabras anotadas, unos números y algún garabato.

No sólo estaban las hojas de personaje. También varias libretas, de diferentes tamaños, llenas de notas, de escenarios completamente escritos, de mapas y de términos de juego. La campaña de los Guardianes de la Estrella Vespertina -esa ocupaba tres libretas-, la de Mekton, o la más antigua que conservo, la de La Isla de los Grifos, con los cambios en el mapa a medida que se iban desarrollando los acontecimientos. Páginas llenas de las ingenuidades de un yo mucho más joven, pero también mucho más ilusionado, para quien tantas cosas de esta afición resultaban novedosas.

Ahora todo ese material está debidamente -más o menos- archivado, e imagino que ahí se quedará por mucho tiempo. Pero durante un rato he tenido oportunidad de recordar al menos una parte de las miles de horas dedicadas a imaginar mundos y aventuras y los héroes -o no tanto, que de todo hubo- que las vivieron. Y a recordar a toda la gente con la que compartí aquellas fantasías, personas con las que en algunos casos perdí todo contacto hace años, o a quienes veo muy poco, o que dejaron de jugar. O en algún caso, que ya no están. Un montón de recuerdos, vaya.

Y al final, parece que eso es lo que queda.

Con mucha paciencia

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Ya hace tiempo, otro aficionado a esto de los juegos de rol me señalaba el detalle. Y con el tiempo, he visto que no se trataba precisamente del único en darse cuenta del mismo. Se trata de la Tierras Media.

El detalle en cuestión es el que hace referencia a esas amplias regiones del mundo descrito por Tolkien en el que no vive nadie. Territorios deshabitados, literalmente, durante miles de años después de alguna tragedia de gran magnitud, como una guerra o una epidemia devastadora. La gente se marchó de allí, y nunca más volvieron.

Desde luego, semejante situación es implausible. Como si hoy día todavía no hubiésemos repoblado las zonas en las que la Peste Negra azotó Europa con mayor virulencia. Un error de cálculo de Tolkien, que no tuvo en cuenta la escala en la que estaba escribiendo la cronología de eventos de su mundo.

Pero mientras leía Rivendel, el último de los suplementos publicados hasta la fecha por Devir para El Anillo Único -a ver si sale ya Ruinas del Norte-, se me ocurrió otra cosa. Que quizá Tolkien no estaba tan errado. Que tal vez se trataba de algo completamente intencionado y meditado. Me explico.

Imagina que eres Sauron.

Eres el Señor Oscuro, el mayor y más antiguo poder del mundo en el que viven los hombres. Has vivido casi desde siempre y como apenas hay nada que pueda amenazar tu existencia, probablemente vivirás para siempre. 

La eternidad de tu existencia sólo se ve igualada por pocas cosas: Tu ambición, tu odio y la paciencia con la que eres capaz de labrar planes que se valgan de tu inmortalidad para cumplir con los objetivos de uno y otro.

Entre otras cosas, odias a los humanos. A los hombres, en palabras de Tolkien. Se han convertido en el pueblo más numeroso de entre los que se te oponen, y han llegado a frustrar tus planes más de una vez. Incluso te capturaron en una ocasión. Les quieres muertos o esclavizados. Así que les declaras la guerra.

Pero es una guerra que se desarrolla desde tu perspectiva. Y esa es una que ningún hombre puede igualar, porque sus vidas no son lo bastante largas. Haces que tu lugarteniente erija un poderoso reino con el que quebrar la fuerza de los hombres en el norte, un proceso que llevará varios siglos. Para quienes viven, luchan y mueren en el conflicto, les parece una situación de guerra constante, un conflicto interminable. Pero tú sabes que sólo se trata de un movimiento.

Luego, cuando tu enviado es derrotado y expulsado de su reino, parece que los hombres han triunfado, o al menos que han evitado la derrota. Pero tú sabes mejor que eso. Sabes que no han ganado nada. Sólo tienes que asegurarte de que tus esbirros, esas numerosas tribus de orcos que quedan en la región, se aseguren de que los debilitados hombres no puedan reconquistar el territorio perdido, ni mucho menos repoblarlo.

Y así pasan las generaciones. Primero, los nietos de los supervivientes originales lloran por la patria perdida. Sus propios nietos guardan canciones y tradiciones sobre el hogar ancestral. Diez, quince o veinte generaciones después, nada o casi nada saben de aquella región de la que proceden. Ya no es su tierra, ni siquiera su tierra perdida, es sólo un lugar peligroso, en el que es mejor no adentrarse. Saben que allí hay orcos y cosas peores, pero ya no saben que están allí por tu voluntad.

La humanidad está bajo asedio, y perdiendo terreno, y ni siquiera lo sabe. Ignoran que están en guerra.

Si los hombres estuviesen solos, su derrota sería algo seguro, pues son incapaces de planificar y ejecutar movimientos a la misma escala en la que tú te mueves. Afortunadamente para ellos, hay otros que sí pueden. Otros que son casi tan inmortales como tú, y con el mismo sentido del tiempo. Los señores de los elfos y los Istari sí pueden percibir tus movimientos, y son capaces de encontrar el patrón en acontecimientos que transcurren en un lapso de siglos. Y por supuesto, pueden oponer resistencia.

No es que les vaya muy bien, claro. La Larga Derrota, así es como describen ellos el conflicto que mantienen contigo. Pero son conscientes del estado de guerra continua -aunque sólo sea latente- al que está sometida la Tierra Media. Que es más de lo que pueden decir la mayoría de humanos.

En fin, que eso es lo que se me ocurrió. Las regiones despobladas durante largo tiempo no siguen así sin ningún motivo, sino porque se trata de tierras ocupadas. Transcurre tanto tiempo entre un conflicto y otro que nadie con una esperanza de vida de menos de un siglo tiene capacidad de darse cuenta de lo que ocurre. En definitiva, que el continuo despoblamiento de esas regiones son algo que forma parte de la estrategia de la Sombra.

Y bueno, eso es lo que se me ocurrió que podría ser. No soy ningún experto en la ambientación de Tolkien -he leído algunos libros y poco más- así que ignoro si esto ya se ha discutido, o si hay alguna explicación mejor, o si hay algo que pueda refutar las líneas anteriores. Pero al menos por el momento esta tiene algo de sentido para mí.

A Gift From Shamash

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El mes pasado, Lawrence Whitaker hizo el anuncio de una serie de escenarios para Mythras que serían publicados mensualmente. Escenarios cortos, situados en entornos de juego muy diferentes, y que podrían ser adquiridos como pdf o mediante impresión bajo demanda en Lulu -y en este último caso, enviando un correo con el recibo de compra a TDM ellos facilitan una copia del pdf-. Se anunció junto con la salida del primero de tales escenarios, A Gift From Shamash.

Que, para dejar claro eso de que cada entrega se ambientará en un entorno de campaña muy distinto, se trata de una historia de ciencia ficción dura: La tripulación de la nave de aduanas -una suerte de guardacostas espaciales- Nergal, de la armada de Naciones Unidas, despierta del sueño criogénico en el que pasa la mayor parte de su patrulla, para recibir la orden de interceptar a la mucho más grande nave de carga Fukunusubi, procedente del límite exterior del Sistema Solar, y que sin responder al contacto con radio se mueve en ruta de colisión con la Tierra. Así que la tripulación de la Nergal y su dotación de marines tienen que moverse contra reloj para evitar una catástrofe. Y de paso, descubrir que leches pasa con la Fukunusubi.

Justo en el momento después de que se les explique la misión, puedo imaginar a algún jugador comentando: "¿Esto va a ser una lucha en firme u otra cacería de bichos?". Incautos...

El autor de A Gift From Shamash es Peter Nash, con aportaciones de Lawrence Whitaker y Clarence Redd. Por cierto, el escenario puede ser jugado tanto con las reglas de Mythras Imperative como con las de M-Space. También con las Core Rules, por supuesto, pero cualquiera de los anteriores bastaría para jugar este escenario.


Forma

Se nos presenta como un libreto de cuarenta y dos páginas grapadas a las cubiertas. Impresión bajo demanda de Lulu, en lo que a nivel de calidad de los valores de producción se refiere. Que son correctos. Texto a dos columnas, maquetación sencilla, con un tipo de letra algo más grande de lo que nos tienen acostumbrados desde hace un tiempo.

Gráficamente nadie se va a asombrar. La de portada está bien -hasta tiene un detalle oculto- y un par de ilustraciones interiores son de la misma persona. Las otras dos restantes tiene autores diferentes, y son más flojillas. No puedo decir quién hizo qué, pero los artistas son Jethro Lentle, Hanna Bergström y Asa de Buck. 

Colin Driver, que ya ha trabajado en otros libros de Mythras, se encarga de la cartografía. Que consiste en unos sencillos planos de las naves implicadas en el escenario. Hay, además, unos esquemas de órbitas y objetos transneptunianos para ir aclarándose en algunos puntos del escenario. Aunque a este respecto es mejor recurrir al pdf -o directamente buscar esos esquemas en otra parte- que confiar en el que aparece impreso en el escenario. Resulta difícil de leer e interpretar.

En fin, la presentación está dentro de lo habitual para este tipo de suplementos que yo denomino "menores" (no por ser de inferior calidad -no lo son-, sino por ser más breves y, normalmente, de impresión bajo demanda), pero ya se sabe que en Mythras lo mejor está en el texto.


Contenido

No hay mucho de lo que voy a poder hablar aquí, más que nada porque no quiero destripar nada de un escenario muy bien planteado. Así que apuntaré sólo en líneas generales.

El contexto en el que se sitúa esta aventura es el año 2313. La Tierra ha visto tiempos mejores, pero tras un período de crisis Naciones Unidas se ha convertido en el órgano de gobierno del planeta, homogeneizando la cultura de la humanidad y actuando como fuerza policial del mundo. Sus medidas de control no son siempre suficiente para mantener a raya a las megacorporaciones y a las colonias situadas fuera del planeta, sin embargo.

Y es que la humanidad ha alcanzado los últimos rincones del Sistema Solar. Las naves siguen desplazándose a velocidades sublumínicas, pero son capaces de recorrer la distancia entre diferentes cuerpos planetarios en periodos de tiempo razonablemente cortos.

Toda esta situación es descrita en las secciones Introduction y Background. A partir de ahí una sinopsis del escenario y la presentación para los jugadores y sus PJ.

A Gift From Shamash, por cierto, está pensado para que cada jugador cuente, al menos con un par de personajes. Uno que forme parte de la tripulación de la Nergal y otro que sea miembro de su dotación de marines. Todos ellos están descritos y disponibles como PJ, un total de quince. Y es que es posible que hagan falta unos cuantos refuerzos para mantener a algún jugador en la partida, que puede llegar a ser muy letal.

Después de eso, pues el escenario en sí. Que es una serie de descripciones de lo que los PJ pueden encontrar, de la información que pueden extraer de sus hallazgos, y de lo que podría ocurrirles. Y sugerencias sobre cómo seguir adelante con la aventura una vez concluido lo que se describe.

Tenemos a continuación algunas reglas para crear personajes aptos para este escenario, por si a un grupo concreto no le gustase la idea de utilizar pregenerados, o por si la idea sea la de usar A Gift From Shamash como trampolín para comenzar una campaña. Así que tenemos la cultura de ciudadano de NU, y las diversas profesiones de la armada y los marines.

Y si se prefiere jugar la aventura como un one-shot autoconclusivo, también están los términos de juego de los quince PJ disponibles ocupando las páginas siguientes, así como las naves que aparecen descritas en términos de M-Space. Esto último no es indispensable para jugar el escenario, pero puede ser útil si se va a llevar el asunto más allá.

Finalmente, las tres últimas páginas se utilizan para presentar los esquemas y mapas de cuerpos transneptunianos y sus órbitas.

Y ya.


Algunos comentarios

Como apuntaba al principio, A Gift From Shamash es un escenario enclavado en el género de ci-fi dura. No soy precisamente la persona más adecuada para juzgar si su adhesión a este género es muy estricta, pero desde luego me ha parecido muy bien documentado, con información técnica que apoya lo que ocurre, así como lo que los procedimientos de los PJ y los encuentros que tienen.

Debo decir que, en ese sentido, Mythras me parece muy apropiado. Siempre lo he visto así para entornos de ambientación histórica -o al menos, pseudohistórica-, pero llevado a la ciencia ficción, también me parece una buena opción para la rama más dura del género.

El escenario en sí, es de los que plantean una situación inicial, y luego a verlas venir, según lo que hagan los jugadores y algunas decisiones que habrá de tomar el director de juego. Hay bastantes detalles a tener en cuenta en esta partida, así que quien vaya a dirigirla, mejor que se familiarice bien con todo lo que hay, porque es la base sobre la que va a tener que improvisar.

Es un buen escenario, apto para un par de sesiones, o incluso para una (si es larga). Se sale mucho de lo habitual en Mythras, así que mejor asegurarse de que los jugadores puedan estar interesados en este estilo de partida, por el género y por lo letal que resulta. A mí me ha gustado mucho, pero no me imagino dirigiendo una campaña de este tipo, me costaría demasiado esfuerzo. Pero para un cambio de ritmo respecto a las corazas de bronce, la magia y los combates a espada, A Gift From Shamash es perfecto.

Y es que el siguiente escenario, que debería salir antes de Navidad, según cuenta Loz en el foro de TDM, es precisamente de tipo peplum. Ambientado en el mundo de Meeros, así que será bien recibido por todos los interesados en saber más sobre La Saga de Anathaym.

Secrets of Blood Rock

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(Aviso: Old Bones Publishing me proporcionó una copia en pdf del documento, a fin de que yo hiciese una reseña. Accedí, dejando claro que lo que tuviese que escribir acerca de este escenario sería totalmente honesto).

Ya en dos ocasiones anteriores he preparado reseñas de escenarios escritos por Matthew Eager. En la primera ocasión, Hessaret´s Treasure, el resultado me gustó mucho. Del más reciente Broch Groddathno puedo decir lo mismo pues, aunque con un buen planteamiento, no dejaba de darme la impresión de estar ante algo inacabado.

Y ahora, Secrets of Blood Rock, una aventura que se ambienta en El Reino -el entorno de campaña pergeñado para Book of Quests y Hessaret´s Treasure-, aunque, para ser sincero, puede fácilmente introducirse en casi cualquier ambientación que haga uso de las reglas de Mythras. Lawrence Whitaker ha oficiado como editor del escenario.

En esta ocasión, y al contrario que con Hessaret´s Treasure, Matthew Eager ha optado por la autopublicación bajo su microeditorial Old Bones Publishing. Es posible hacerse con Secrets of Blood Rock como pdf en Drivethru.


Forma

Aquí tenemos un escenario extenso. No ya más que Broch Groddath, sino que también supera a Hessaret´s Treasure. El documento cuenta con cincuenta y siete páginas, incluyendo portada y contraportada. No hay ilustración alguna, aunque sí cuenta con algunos trabajos de cartografía, sencillos pero correctos. Texto a dos columnas, maquetación evidentemente muy sencilla. Si le voy a poner un pero en este aspecto -la falta de recursos para hacer más vistoso el documento no es algo por lo que me vaya a quejar, aquí lo que importa es la calidad del texto- es la fuente empleada. Un tipo de letra que, al menos en mi caso -y que también ocurrió con Broch Groddath, pues usa la misma- me dificultó un tanto la lectura. Tampoco mucho, no vayamos a exagerar.


Contenido

Insisto en que, en cualquier publicación rolera, la calidad del contenido debería prevalecer siempre frente a la vistosidad con la que se dote al manual, suplemento o lo que sea, algo que debería ser de cajón, pero por algunas razones me parece que no es así en muchos casos. Y si eso es cierto con las editoriales de mayor tamaño de nuestro mundillo/nicho/lo que sea, más cierto debería serlo todavía con creaciones artesanales, autopublicaciones sin grandes medios.

En este caso, creo que el contenido compensa con creces las relativas deficiencias en la presentación.

Y es que Secrets of Blood Rock me ha causado una impresión muy similar a la que tuve con Hessaret´s Treasure hace unos años. La de estar ante un escenario que, aunque vestido con la estética de la fantasía, tiene mucho de western. No sé si es sólo cosa mía o algo intencionado por el autor, pero esa es la impresión que he tenido. 

El planteamiento inicial en sí no es nada del otro mundo: Los PJ, mediante alguno de los ganchos propuestos o cualquier otro que resulte apropiado para el grupo, serán enviados a Blood Rock, una pequeña comunidad aislada, situada a la sombra de un macizo montañoso homónimo a la población. Ha habido unas cuantas desapariciones en la zona, se ha pedido ayuda al noble que tiene señorío sobre la aldea, el cual envía a los personajes -son el segundo grupo que ha recibido esa misión- para que averigüen lo que está ocurriendo. Y que resuelvan la papeleta, ya de paso.

La descripción de la aldea a la que van a llegar me recordó a las que se muestran en historias como Hatfields & McCoys: Un pueblo pequeño, donde hay relaciones de parentesco casi entre todas las familias, nadie duda en ayudar a su vecino y nadie se mete en los asuntos de los demás, sean los que sean. Y donde el liderazgo, más que por un individuo, es detentado por una familia. Por supuesto, los forasteros recién llegados no son recibidos con gran alegría, ni siquiera aunque la petición de ayuda provino del pueblo.

Toda la situación se explica de forma más o menos general, para el director de juego, en las primeras secciones del escenario, Overview, Ancient events y Recient events. Se cuenta qué es lo que está ocurriendo, por qué, y qué papel desempeña cada cuál. Se incluye un listado de los PNJ y de las localizaciones que pueden ser visitadas, pero probablemente sea buena idea que el director de juego vaya tomando algunas notas a medida que se prepare el escenario. Son varios PNJ y sus interrelaciones los que hay que tener en cuenta. No es un módulo sencillo, de empezar a jugar a los diez minutos de tenerlo.

Bad news comes to Crafton explica la introducción para los jugadores y los más probables ganchos para meter a sus PJ en la trama.

Secrets of Blood Rock tampoco es un escenario de desarrollo lineal, o encarrilado. Los dos capítulos más largos de la aventura, Inside Blood Rock y Unraveling the secrets proporcionan información al director de juego para que se muestre activo o reactivo según considere conveniente y según las decisiones que tomen los jugadores. En el primer caso, se describe el pueblo y, sobre todo, a sus principales habitantes, aquellos con mayor relevancia en la aventura y con los que los PJ van a estar más en contacto. En el segundo caso, se trata de las localizaciones, así como de los acontecimientos y eventos que allí suceden, y que no tienen un desarrollo predefinido, sino que en muchos casos, ocurren cuando los PJ desencadenan algo, o cuando el director de juego juzga conveniente que ocurran. Un planteamiento muy similar al de las "escenas flotantes" de 7º Mar (del original, del nuevo no tengo ni idea sobre si mantienen este concepto o no).

Ambos capítulos forman el grueso del contenido, y son con los que más deberá familiarizarse el director de juego, pues contienen la información fundamental, el qué, quién, dónde y por qué. El cómo y el cuándo ya dependen más de quien vaya a dirigir la partida.

The climax: Pandemonium, viene a ser el festivo final del escenario, con diversas formas posibles de desbaratar los planes del villano y salir más o menos de una pieza del trance. Un breve Epilogue da pistas sobre la continuación de la aventura, las consecuencias tanto del éxito como del fracaso, y su inclusión en los acontecimientos de Book of Quests. Se recomienda, por cierto, plantearla antes que los escenarios de dicho suplemento, aunque yo no lo veo algo imprescindible.

Finalmente, las últimas páginas están dedicadas a presentar, en términos de juego, a todos los PNJ y bichos relevantes para el escenario. Que son unos cuantos, algo más de veinte.

Y ya.


Algunos comentarios

El escenario se incluye en el género de la fantasía oscura, o quizá directamente en el de terror. Me parece que se pueden sacar algunas sesiones de juego muy buenas de Secrets of Blood Rock, pero para ello hay que preparárselo bien. Es una aventura exigente, y a la hora de dirigirla hay que tener las cosas claras acerca de quién es responsable de qué, y de cuándo y cómo irán ocurriendo las cosas, improvisando según las acciones de los PJ y el conocimiento del escenario.

Al contrario que en Broch Groddath, aquí sí he tenido la impresión de un escenario completo, proporcionando mucha información a la vez que deja un buen margen de maniobra para su desarrollo. Definitivamente, me ha gustado mucho más que el anterior, y me alegro por ello.

A Gift from Shamash (Sesión única)

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Las campañas en curso que estoy jugando han quedado en pausa durante unas semanas, debido a las fiestas y esas cosas. Se dio el caso de que algunos miembros del grupo podíamos quedar, sin embargo, y decidimos jugar algo en plan autoconclusivo. Se me propuso oficiar como director de juego y me decanté por A Gift from Shamash, breve escenario que reseñé no hace mucho. Junto con el manual de M-Space, plantee la aventura a los tres jugadores que se sumaron al tema.

No voy a hacer un repaso de los horribles acontecimientos acaecidos durante el desarrollo del escenario, que tampoco tengo ganas, y además destriparía toda la aventura. En lugar de eso, me limitaré a escribir acerca de algunas impresiones sobre el escenario y el derrotero que puede tomar según se juegue. Quizá a alguien le resulten útiles estas notas.

Vale, lo primero de todo. Es imposible predecir la duración que puede tener el escenario, aunque A Gift from Shamash probablemente durará menos cuanto mayor sea la actitud "pro" de los jugadores. Un grupo despistado verá como la situación se les complica enormemente -para deleite del director de juego, que verá como le ponen en bandeja el asunto, facilitándole la tarea-, mientras que si se trata de gente que no deja cabos sueltos, el escenario puede ser resuelto en un breve espacio de tiempo minimizando los riesgos.

En mi caso, los jugadores fueron mucho más del segundo tipo, y de no ser por la decisión de separarse para cubrir más terreno, habrían reducido el peligro a un nivel muy manejable. Tal y como fueron las cosas, uno de los marines fue encontrado muerto por sus compañeros, que acto seguido evacuaron la nave de regreso a la suya propia, y especificando muy claramente que se sometían, ellos y su equipo, a un proceso de descontaminación. Regresaron en mayor número, y sufrieron algunas pérdidas más. En ese punto ya tenían buena parte de la información sobre lo ocurrido anteriormente a bordo de la Fukunusubi. El comandante decidió que no iba a arriesgar más vidas, y dado que la nave de carga había sido frenada, decidió delegar la responsabilidad en manos del mando de la flota de Naciones Unidas.

Dicho de otro modo, jugaron de una forma inteligente, con poco interés en entablar algún combate.  Tal y como viene preparado, el escenario hace que el director de juego esté limitado a reaccionar a los actos de los PJ, asegurándose de estar alerta por si estos cometen algún desliz que les ponga en peligro.

Pero si llega ese momento, recomiendo una actitud total y absolutamente despiadada. Hay quince PJ disponibles, y cada jugador cuenta con dos de ellos de inicio -el resto quedan relegados al papel de PNJ hasta que sean necesarios como reemplazos para las bajas-, y se trata de una partida de una o dos sesiones a lo sumo. El director de juego no debería mostrar la menor misericordia y exterminar a los PJ que resulten vulnerables. No estoy hablando de masacres arbitrarias, sino de no dejar pasar una.

En cierto momento, los jugadores llegaron a la conclusión de que, si seguían adelante con la exploración de la Fukunusubi, sería para provocar más situaciones de peligro, porque todo su sentido común les impulsaba a actuar de un modo más racional. Tras la pérdida de contacto con tres marines PNJ, y el subsiguiente hallazgo de dos cadáveres -del tercero nunca supieron su destino-, decidieron que ya no tenía sentido continuar. 

Esas mismas razones hacen que, cuanto más sentido común muestren los jugadores, menores serán las posibilidades del tipo de situaciones habitualmente consideradas más divertidas. Combates y demás. En ese sentido, quizá el escenario debería haber dotado al director de juego de algún margen de maniobra propio, en lugar de hacerle esperar a que los PJ muerdan anzuelos y entren en las trampas.

Está, por supuesto, la cuestión de las motivaciones de cada PJ, que pueden impulsarle a tomar determinadas decisiones que van en contra de lo que se pueda considerar razonable. Pero, en fin, se trata de quince personajes para una partida autoconclusiva. Los jugadores no van a prestar demasiada atención a sus Pasiones, y el director de juego no puede estar al tanto de todo.

Personalmente me hallaba fuera de mi entorno, al tratarse de una partida de ciencia ficción dura. En algunos momentos surgieron algunas dudas que fueron motivo de discusión: ¿Cuál sería la distancia habitual a la que podrían realizar el salto con trajes de vacío desde la Nergal hasta la Fukunusubi? ¿Una vez dentro del carguero, los marines podrían transmitir con sus propios equipos hasta la Nergal, o deberían conectarse al sistema de comunicaciones y la antena exterior de la Fukunusubi? Yo fui de la opinión de que ambas naves estarían a unos pocos kilómetros la una de la otra, y probablemente no sería posible comunicarse desde el interior de una nave sellada, pero el caso es que no estaba particularmente seguro de ninguno de ambos casos.

Con todo, al final creo que la partida no estuvo del todo mal. No ha marcado ningún hito en mi experiencia como director de juego, y probablemente lo más honesto sea admitir que la cosa fue sin pena ni gloria. Pero bueno, para alguien tan apegado al género de la fantasía como yo, esta partida, que ha sido la primera que hago de ciencia ficción en unos cuantos años, ha supuesto un pequeño soplo de aire fresco. Eso sí, si me pongo a hacer partidas con M-Space en plan campaña, trataré de hacer algo más relajado con el apartado de ciencia.

Otra movida para la que me lían

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Llevo ya algún tiempo acudiendo a una asociación local dedicada principalmente a los juegos de mesa, aunque también cuenta con unos cuantos aficionados a los juegos de rol. En agosto o así, esta asociación -Natsukaido, tiene por nombre- organizó su primera jornada dedicada exclusivamente al rol. En aquella ocasión me ofrecí para dirigir algunas partidas. Que fueron RuneQuest 6 y Dungeon Crawl Classics. Ambas partidas fueron bastante bien, por cierto.

La cosa no fue del todo mal -lo que quiere decir que todas las partidas programadas encontraron jugadores y que en total hubo quizá algo más de una veintena de asistentes, no estamos hablando precisamente de las LES-, y los que llevan esto se han animado a repetir el numerito durante estas fiestas. Incluso han conseguido colaboración del ayuntamiento para que les cedan el uso de alguna sala de mayor tamaño que la que utilizamos habitualmente en un centro social para poder montar unas cuantas partidas más o menos en condiciones.

Y yo me he vuelto a involucrar en el asunto dirigiendo partidas. En este caso, mi querido Mythras se queda fuera, pues he optado por hacer partidas de otros juegos que también aprecio, pero que tengo menos oportunidades de ver en mesa. Así que, aunque Clásicos del Mazmorreo repite -y en la edición traducida de Other Selves-, sumo también Savage Worlds

Para la partida de CdM tenía bastante claro que volvería a hacer un embudo. Casi seguro que será Batirse el cobre, la partida de Velasco que se incluye en el Volumen I de los Phlogiston Books. La pude jugar durante las últimas LES y lo pasé bien. Es un escenario sencillo, sin muchas complicaciones, y divertido.

En cuanto a Savage Worlds quería hacer algo tipo Espada y Brujería, utilizando Beasts & Barbarians para la creación de los personajes. Estuve echando un vistazo por ahí y al final creo que voy a dirigir Fuego en la carne, un módulo con varias décadas de antigüedad que Fran Vidal se tomó el trabajo de recuperar y escanear, poniéndolo a disposición de todos los aficionados hace algún tiempo.

Por cierto, contamos con la colaboración de algunas editoriales, que han donado amablemente algunos manuales. Creo que por lo menos alguno de Savage Worlds será sorteado entre los asistentes.

Pero bueno, el caso es que si alguien tiene interés y disponibilidad para acudir a este minievento, en el que habrán unas cuantas partidas más además de las mías, aquí hay algunos datos.

Las partidas programadas son:

11 a 15 8 Terras maximo Max. 8 jugadores
11 a 14 La Llamada de Cthulhu Max. 6 jugadores 
12 a 16 Savage Worlds Max. 4 jugadores
12 a 15 Johnny Miller maximo 6 jugadores
15 a 19 8 Terras Max. 8 jugadores
16 a 19 Cultos Innombrables Max. 7 jugadores
17 a 19 Vampiro 20º aniversario Max. 5 jugadores
18 a 21 Johnny Miller Max 6 jugadores
19 a 23 8 Terras Max. 8 jugadores
19 a 23 Clasicos del Mazmorreo Max. 4 jugadores
19 a 23 Stars Withot Number Max. 5 jugadores


Curiosa la idea de organizar las partidas de forma escalonada, pero pienso que tal vez pueda ser una buena idea, al menos en algo tan pequeño como es esta jornada. La idea, por supuesto, es permitir que sin importar a qué hora llegue alguien haya alguna partida próxima a comenzar en la que poder apuntarse.

Creo que también hay una inscripción previa a través de la página de Facebook de la asociación Natsukaido, aunque no estoy muy enterado de los detalles. Ni siquiera tengo cuenta de FB, ni me preocupo mucho por los entresijos de la organización de esta jornada. Si puedo decir que el lugar en el que se celebrarán será el Centro Social de Altabix, situado en la calle Bernabé del Campo latorre, nº26, en Elche (Alicante).

Eso sí, si vuelven a montar una de estas y vuelvo a participar dirigiendo alguna partida, Mythras volverá a ver la luz.

Mediterráneo Mítico (Sesiones 13 y 14, y final)

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Pues ya está. Después de una parada forzosa de unos cuantos meses, pudimos retomar y concluir la campaña El destino de la Atlántida. Un total de catorce sesiones dedicadas a ello, con un balance final que pienso, ha sido muy positivo. Más incluso que la campaña en sí, a alguno de los jugadores le ha gustado la ambientación, un parecer que comparto.

Bueno, como siempre, si se tiene intención de jugar esta campaña, es mejor dejar de leer ahora mismo.


***


SESIÓN 13

Saliendo de las ruinas de Tarsis, el grupo de buscadores de la Atlántida ya tiene toda la información que necesitaban para dar con el paradero de su objetivo. Y también tienen la moneda con la que pagar al Barquero para que éste les lleve hasta el lugar en el que aguarda la legendaria isla.

Pero primero tienen que resolver unos cuantos problemas. Se encuentran demasiado cerca de Gadir, en zona de influencia cartaginesa, y el maestro de Davendra sin duda estará buscando a su aprendiza traidora y a los aventureros, así que deciden no acercarse a ninguna población. En su lugar, optan por atravesar por completo las marismas hasta llegar a la costa, y una vez allí convocar con el cetro que tomaron de la tumba de Amenemhat III a su embarcación mágica -que dejaron oculta en la costa levantina de la península-, y mientras esperan, tratar de capturar toda la caza y pesca que puedan para acumular algunas raciones para el viaje.

Así pasan cuatro o cinco días, acampando en unas condiciones bastante difíciles y dedicando su tiempo a la búsqueda de comida. Finalmente divisan en la lejanía la barca funeraria egipcia, que navega a gran velocidad hacia ellos. Está siendo perseguida por una galera cartaginesa, que también se desplaza sobre las aguas con celeridad, probablemente haciendo uso de la magia para obtener los vientos más favorables. Pero en realidad, una vez a bordo de la embarcación, el grupo ya no va a tener problemas en dejar atrás a sus perseguidores. Haciendo uso de la propiedad de la barca para navegar por tierra igual que lo hace por el mar, pierden de vista a los cartagineses. Dan un pequeño rodeo antes de regresar al mar, ya muy cerca del fin del mundo conocido.

El gran río Océano, o el Atlántico, se abre antes ellos. Una inmensidad de agua tras la que, según se cuenta, no hay nada. Pero el grupo está decidido a seguir adelante, y así hacen. Con su pequeña embarcación, sus magras raciones y sus escasas reservas de agua, se disponen a atravesar las aguas desconocidas.

Pasan varios días de viaje, con la diminuta embarcación haciendo frente a enormes olas, sin divisar nada más que agua por todas partes. Las provisiones son racionadas, pero día tras día el temor de no contar con agua y alimentos suficientes para la travesía va en aumento. De vez en cuando logran hacer alguna captura con las que aumentar su reserva de comida, pero la preocupación no desaparece.

Pero después de una decena de días de viaje, el paisaje frente a ellos cambia. Se dirigen hacia una zona cubierta por espesas nubes negras de tormenta, que ensombrecen la masa de tierra que hay bajo ellas. Un enorme macizo pedregoso, con una costa llena hasta donde alcanza la vista por escarpados acantilados. El único punto por el que parece accesible es el río de oscuras aguas que desemboca frente a ellos. Y allí es donde dirigen su embarcación.

Remontar las aguas del Estigia resulta ser una empresa arriesgada. En las orillas del río se agolpan las sombras de los muertos, incluyendo las de los seres queridos de los personajes. Louki divisa allí a su hermano perdido, mientras que Gok y Restrendes deben contemplar a algunas de las almas en pena que han enviado al Inframundo al darles muerte en combate. Los lamentos y las recriminaciones son tales que llevan a los aventureros al borde de la locura, pero su voluntad se impone, amparados también por el Tridente de Aglaea, que les brinda la protección de Poseidón.

Así que recorren las negras aguas hasta llegar a un cruce en la corriente. En ese lugar espera otra barca, mucho más pequeña y de aspecto viejo y desvencijado, sobre la que hay una figura envuelta en un manto oscuro. Amonhotep se adelanta y tiende a Caronte el Barquero la moneda que tomaron de la mano de Gadiro, la última que permitiría llegar hasta la Atlántida. Con una mano huesuda, el Barquero toma su pago, y una vez los aventureros le explican dónde quieren ir, les hace un gesto para que suban a bordo de su embarcación.

Difícil saber cuánto dura la extraña travesía que sigue, cruzando en una oscuridad casi completa. Pero después de un tiempo indeterminado, la barca se detiene frente a unos escalones de piedra que surgen de las propias aguas, y que van a dar a una vieja puerta de madera. Caronte aguarda hasta que los buscadores desembarcan, y después utiliza su remo para alejarse de allí, marchándose sin despedida alguna.

Los aventureros abren la puerta y la atraviesan... Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad que se haya junto a la costa. La ciudad tiene una disposición circular, en tres anillos, e incluso desde la distancia a la que se encuentran, se divisan algunos enormes edificios de aspecto espléndido y majestuoso ¡La Atlántida!

El grupo desciende hasta el camino, saludando a unos sorprendidos carreteros que siguen el mismo camino. Llegan hasta las puertas de la ciudad, donde hay un grupo de guardias soberbiamente equipados. Nadie entre los aventureros ha aprendido la lengua atlante, así que ahí comienzan sus problemas. Mientras tratan de conseguir permiso para entrar en la ciudad, muestran sus reliquias y objetos de oricalco. Pero el efecto logrado es el contrario del deseado. Son detenidos y llevados a unas celdas situadas cerca de las puertas de la ciudad. Allí son interrogados por un oficial y algún tipo de burócrata capaz de hablar el griego -aunque de un modo muy arcaico- a quienes los aventureros tratan de convencer para que les lleven ante el rey Atlas. Por supuesto, no tienen éxito. Se les deja en la celda, informándoles de que serán llevados ante un juez al día siguiente. El grupo acaba pasando la noche en prisión. Allí duermen...

...Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad...

Se miran sorprendidos unos a otros. Están exactamente donde comenzaron, y en la misma situación. Han recuperado sus bienes, confiscados por la guardia. Al bajar, observan a los mismos carreteros de la jornada anterior ¿o es la misma?

Pronto deducen lo que ha ocurrido. La Atlántida está sumida en un bucle temporal, una repetición continua del mismo día, el último antes de sufrir la maldición de los dioses. Así es como están aguardando su destino final, el momento en el que los tres jueces del Inframundo dictaminen un veredicto.

Se suceden algunas jornadas de prueba y error. Poco a poco, el grupo va mejorando su historia inventada, con respuestas preparadas para las preguntas que saben que se les hará. También se cuidan de ocultar sus objetos valiosos fuera de la ciudad. Finalmente, después de un par de intentos más, logran entrar en la ciudad.

Ya con anterioridad habían estado en alguna colonia atlante, así que la disposición urbanística no les es desconocida. Tres anillos, separados por canales de agua. El primero contiene amplios campos de cultivo, el segundo la población plebeya. El tercero es la acrópolis, con los templos y palacios de la nobleza. Los buscadores comienzan a familiarizarse son la ciudad y la situación presente todo lo que pueden. Parece ser, por lo que descubren, que la proclamación del estatus de divinidad del rey Atlas es algo inminente. Incluso se están sustituyendo estatuas del templo de Poseidón -dios tutelar de la Atlántida- por otras que representan al monarca.

Mientras realizan sus diversas pesquisas, se encuentran con un fenómeno de lo más extraño. De una calle brota un gentío que corre, alejándose de una niebla de color azulado que se extiende por allí. Sin saber muy bien por qué, los aventureros también huyen, pero Louki acaba siendo alcanzado por la neblina, al igual que muchos otros.

Cuando la bruma se disipa, todos descubren estupefactos que aquellos que se han visto afectados por la nube... ¡han cambiado de sexo! Louki muestra ahora una figura femenina, mientras se observa a sí mismo lleno de asombro. Amonhotep, sin embargo, se da cuenta de que los demás afectados parecen, más que traumatizados, molestos, como si el asunto no fuese de gran importancia. Eso les hace pensar que la situación no será permanente.

Poco después se aproxima un grupo de guardias armados que escoltan a un heraldo que dice, a voz en grito, que la dama Maipax restituirá a todos los afectados a su estado habitual, y que en cualquier caso, los efectos no durarán más allá de algunas horas. Con cara de fastidio, la mayoría de quienes han cambiado de sexo se dirigen a la entrada de un palacio cercano, parece que los accidentes mágicos de esta índole no son algo inaudito en este lugar. Allí aguardan a que les entreguen unas pócimas que eliminarán los efectos del encantamiento.

El grupo ve allí su primera oportunidad. Alguien tan poderoso como debe de ser la tal Maipax sin duda podría tener ayuda que ofrecer. Se aproximan al heraldo y Louki explica, mediante un traductor, que quiere hablar con Maipax para mostrarle su propia y poderosa magia, por la que sin duda la hechicera habrá de mostrar interés. Poco después se les franquea la entrada a palacio.

Maipax es una mujer de mediana edad, con una cierta belleza basada en la dignidad de su porte. Se muestra curiosa con el grupo, por su novedad. Y es que, como enseguida averiguan los aventureros, Maipax, al contrario que la mayoría de la población atlante, es consciente de la situación que vive la isla. Accede a responder a sus preguntas si Louki responde a las suyas. Poder hablar con un practicante de un tipo de magia tan poco conocido para ella es algo que encontraba impensable, y la investigación ha sido lo que ha ocupado sus días -o su día- durante los largos siglos que la Atlántida ha pasado en su bucle.

De modo que el grupo averigua unas cuantas cosas. Atlas proclamó su divinidad, y Poseidón, enfurecido, condenó a la isla a su encierro hasta que el juicio final fuese dictaminado. Casi nadie sabe esto, pues se limitan a revivir la misma jornada una y otra vez. Esos son los durmientes. Mientras que unos pocos, los despertados, sí entienden la realidad de la situación. Los despertados son el rey Atlas y aquellos miembros de la nobleza que apoyaron la divinización del monarca. Maipax les informará sobre las identidades de estos mientras Louki siga colaborando con su investigación...


SESIÓN 14

Gracias a los datos proporcionados por la hechicera -que según les explica Davendra, es probablemente la más poderosa que jamás hayan podido encontrar- los aventureros descubren las identidades de algunos despertados con quienes querrían entrar en contacto: Ugonos, uno de los principales partidarios de la divinización, pero que desde entonces se ha arrepentido y, tras constatar la inutilidad del suicidio -al día siguiente vuelve al punto de partida- está buscando algún modo de romper la maldición. Su situación es muy parecida a la de la princesa Yudiria, la mayor de las seis hijas de Atlas, pero en su caso sería más difícil acceder a ella, pues su padre desconfía de su lealtad y una guardia la sigue día y noche.

En cuanto a la propia Maipax, en realidad está satisfecha con la situación. La maldición le proporciona tiempo para mejorar sus habilidades hechiceras, hasta haber alcanzado niveles inigualados por nadie más en la ciudad, y puede que en todo el mundo. Les proporcionará información, pero no les ayudará personalmente.

Después de discutirlo, Amonhotep convence a sus compañeros para acudir a una reunión con Ugonos, el noble arrepentido. Para ese momento, ya han acordado que Maipax les enviará al principio de cada día a un traductor y un heraldo que les esperará en la entrada de la ciudad para que puedan pasar sin problemas y comunicarse con otros. Así es como llegan hasta el palacio del noble.

Ugonos les recibe, tan poco acostumbrado a las novedades como lo estaba Maipax. Tras las explicaciones pertinentes se sincera con ellos. Efectivamente, se arrepiente de la blasfemia cometida contra los Olímpicos al proclamar a Atlas como nueva deidad, pero hasta el momento no ha tenido ningún éxito en su búsqueda de una solución para la condena que pesa sobre la Atlántida. Su teoría es que o bien los nobles partidarios de Atlas deben arrepentirse o bien el pueblo -que no está ni mucho menos tan contento con la divinización del monarca como la nobleza- tendrá que revolverse contra su gobernante y derrocarle para evitar la blasfemia. Ambas cosas parecen harto difíciles de conseguir en un día.

De regreso con Maipax, explican a la hechicera que ha llegado el momento de pedir una audiencia con el rey. Reciben la respuesta de que serán recibidos "al día siguiente".

Cuando se reinicia la jornada, un escuadrón de soldados aguarda la llegada del grupo a la ciudad, con órdenes de escoltarles hasta palacio. Allí son recibidos en audiencia por Atlas, un impresionante rey guerrero que parece una escultura viviente, en su perfección física y en su enorme tamaño. Durante la audiencia Amonhotep distingue a dos despertados más entre los presentes. La princesa Yudaria, a quien reconoce por su escolta de hombres armados, y a Nikomedes, general de los ejércitos de la Atlántida. 

Restrendes comienza a hablar, explicando su presencia en la ciudad como llegados desde "el exterior". Cuenta que han sido enviados por los dioses hasta la Atlántida, mostrando el Tridente de Aglaea como prueba de ello. Pero también confiesa no saber cuál es el propósito de su presencia allí, aunque quizá sea el de mostrar respeto ante el nuevo dios Atlas. 

El monarca, sorprendido por la presencia de recién llegados -son los primeros desde la caída de la maldición- quiere saber si se encuentran sujetos a las mismas condiciones que los despertados atlantes. Para ello, ordena a sus hombres que ejecuten a Restrendes. 

El griego se defiende como puede, mientras sus compañeros observan impotentes. Pero el número se impone, y al final Restrendes es reducido. Uno de los soldados le tira hacia atrás de la cabeza mientras le pasa el filo de la espada por la garganta. El ladrón de Salónica cae muerto, su sangre derramada por el suelo. "Podéis marcharos. Si vuestro compañero regresa mañana, hablaremos de nuevo", explica Atlas.

Cuando el grupo abandona el salón de audiencias Amonhotep decide tener unas palabras con Nikomedes. El grupo habla con el general, que no parecía muy contento con la forma en que su rey ha manejado la situación. La extrema capacidad de persuasión del sacerdote egipcio termina de minar al guerrero, que también desea ver al pueblo atlante libre de la maldición que sufre. Más tarde terminan de elaborar un plan.

Lo que pretenden hacer es un golpe de estado. Nikomedes no se moverá personalmente contra Atlas, ni ordenará a sus hombres que lo hagan, pues probablemente eso sólo terminaría en una lucha entre los propios soldados, partidarios del general o del rey. Pero encuentra más aceptable la alternativa que le presentan los aventureros, y que consiste en permitir que ellos mismos accedan a los aposentos personales del rey para enfrentarse con él, con intención de, si es posible, reducirle. O matarle, si no hay otro remedio. Mientras tanto, hombres de confianza se encargarán de escoltar a Yuderia, la hija mayor de Atlas. Con la ayuda de Ugonos y su influencia sobre parte de la nobleza, cuando se haga pública la detención o muerte del monarca, Yuderia será proclamada reina de la Atlántida, y suprimirá la proclama de divinización. Esperando que eso sea suficiente para acabar con la maldición, acuerdan actuar "al día siguiente".

Con la renovación del día -y descubriendo con alivio que Restrendes vuelve a estar allí-, el plan se pone en marcha. Soldados leales al general escoltan a los aventureros hacia las estancias privadas del rey. Nikomedes les advierte que Atlas es un guerrero temible, y también un poderoso hechicero. 

Frente a las puertas doradas de los aposentos reales, Davendra detecta conjuros protectores y de observación, así que es casi seguro que no vaya a contar con ninguna sorpresa. Amonhotep disipa la magia de las puertas y después procede a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, al igual que hace la hechicera cartaginesa. Louki convoca a sus espíritus y Gok usa el poder guardado en el oricalco de su cinturón. Con todo ese poder abren las puertas.

Y encuentran frente a ellos a Atlas, que ha sabido de la traición gracias a los conjuros que protegían la entrada antes de que fuesen disueltos. El rey de la Atlántida les aguarda cubierto con su coraza de bronce, sus grebas y su casco corintio, con su hoplón y su espada kopis, con más de dos metros de altura de músculo, su aspecto es feroz y terrible.

Luchan. Sólo la superioridad numérica les da una oportunidad, y aun así la batalla se presenta difícil. Louki hiere al rey en una pierna, pero queda claro que su piel está protegida por algo más que el mero bronce. Atlas derriba a Gok al suelo con un golpe de su escudo mientras maniobra para que sus contrincantes se estorben entre sí, haciendo que una nueva lanzada de Louki vaya a dar en el brazo derecho de Restrendes, que casi suelta su espada debido al dolor de la herida.

Amonhotep emplea su magia para disipar el hechizo protector de Atlas, y el rey recibe nuevas heridas, un golpe de la espada de Restrendes en su brazo y una lanzada del chamán nubio en el abdómen. El recio casco le protege de otro golpe de espada mientras lucha furioso contra los aventureros.

Gok consigue levantarse y espada en mano, golpea con tremenda fuerza contra el brazo armado del rey, amputándolo casi a la altura del hombro. Mientras, Amonhotep carga contra Atlas con el Tridente de Aglaea, hundiéndolo en la carne del rey.

Derribado en el suelo, lo último que ve el monarca que se proclamó dios, es el rostro de Restrendes, antes de que el griego le corte el cuello.

El cielo se oscurece. Las aguas frente a la costa se tornan negras. Todo parece amenazar nubes de tormenta, y algunos habitantes de la ciudad después afirmarán haber visto en la lejanía y confundidas entre las nubes a tres figuras inmensas, de testa coronada, que observaban la ciudad.

Cuando las nubes se disipan, el sol vuelve a brillar... y es un nuevo día. El primero en mucho, mucho tiempo para la Atlántida. La muerte de Atlas empleando el Tridente de Aglaea ha roto la maldición. Nikomedes, Yuderia y Ugonos toman rápidamente el control de la ciudad, minimizando el caos. Y la isla vuelve a estar en el mundo, a unos cuantos centenares de kilómetros al oeste de las columnas de Herakles. Con el cumplimiento del destino de la Atlántida, y su regreso desde el mito, el mundo ha cambiado.


***

Como el tiempo apretaba, no hubo mucho espacio para el epílogo. Pero la cosa quedaba así. La reaparición de una potencia como la Atlántida -que traerá consigo un nuevo florecimiento de la magia- cambia por completo la historia y la ambientación, dejando vía libre para llevarla por el derrotero que uno desee. Es después de este punto cuando el entorno de campaña está completo, con total libertad para que un director de juego lo lleve en la dirección que prefiera.

No sé cuándo tendré ocasión de volver a dirigir partidas en esta ambientación, ni cómo serán. Pero espero que en algún momento pueda volver a visitar este Mediterráneo Mítico. Por el momento lo dejamos así, con los personajes encumbrados como héroes, aunque quizá algo inquietos por las consecuencias de la enormidad de su logro.

La postjornada

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Montando el circo.
Vale, pues ya está. Ayer fue un día ajetreado, con el transporte de bártulos, despliegue, dirigir partida de Savage Worlds, para para comer, dirigir partida de Clásicos del Mazmorreo, recogida y a casa.

La asistencia no estuvo mal, dentro de lo que esperábamos, alrededor de unas veinticinco o treinta personas en total, a lo largo de todo el día, para un total de unas nueve o diez partidas. Una cosa pequeña, como ya conté. 

Y la asociación contó con la ayuda de algunas editoriales. HT Publishers donó un manual de Savage Worlds y algunos ejemplares de los primeros números de Crítico. Other Selves hizo lo propio con un manual de Ryuutama. Este material fue sorteado entre los asistentes al final de la jornada. No me tocó nada, pero bueno, las revistas y SW ya los tengo, y Ryuutama fue para un viejo amigo, así que tendré ocasión de tenerlo en préstamo para echarle un vistazo. Es un juego por el que confieso sentir cierta curiosidad. Muchas gracias a las dos editoriales por su ayuda.

Primero, la partida de Savage Worlds. Que, ya adelanté, era Fuego en la carne, descargada de Abro la puerta y miro, el blog de Fran Vidal. Es una partida sencilla y corta, con un punto de partida bien detallado y un desarrollo que queda a cargo de los jugadores. Me pareció ideal para dirigir en jornadas.

Los jugadores, se les puede ver en la fotografía, eran bastante jóvenes. A estas alturas ya hay cierto abismo generacional entre los de mi quinta y los veinteañeros -aunque alguno quizá no llegaba todavía a eso, me pareció-, como pude constatar. Sobre todo en cuanto se llega a las referencias que rodean esta afición nuestra:

Jugador: ¿Cómo es la ambientación?

Yo: Pues se trata de un mundo prehistórico, en el que pequeñas civilizaciones humanas subsisten como pueden en un medioambiente hostil muy peligroso, con dinosaurios, monstruos y demás. También hay brujería, que es contemplada con mucha desconfianza y temor... uhm ¿Habéis visto la película Tigra: Hielo y Fuego? Pues algo bastante parecido.

Miradas de desconcierto de los jugadores. No les sonaba de nada.

Dispuestos a probar Savage Worlds.
Yo: ¿Sabéis quién es Frank Frazzetta?

Encogimiento de hombros.

Yo: Vale. Pues pensad en Conan y ya está.

Luego me la devolvieron con referencias a videojuegos, con personajes y títulos, y la gran importancia que tuvieron en la historia de ese ocio, sin que yo tuviese ni puñetera idea de qué me estaban hablando. En fin.

La partida fue bien. Explicar las reglas de Savage Worlds no llevó más que unos pocos minutos. Tras escoger personajes les expliqué un poco de qué iba la cosa y al meollo de la cuestión. Corta pero completa. Hubo su escena de interpretación, la discusión entre jugadores para determinar sus decisiones y un par de combates. En los momentos de lucha, por lo que vi lo habitual es propinar unos cuantos impactos con poco o ningún efecto, y de vez en cuando asoma un pico, una ostia de las fuertes que se lleva por delante dos o tres heridas. Como los PJ estaban hechos según las reglas de Beasts & Barbarians contaban ya con cuatro avances de experiencia, eran bastante duros. Así y todo casi acaban con uno de ellos, cuando una flecha clavada en su espalda le causó tres heridas de golpe. Afortunadamente, se trataba de un berserker, que entró en furia, y cuando se revolvió contra su atacante partió en dos de un golpe al bicho más grande que aparecía en la partida.

Por lo demás, se comportaron con salvaje abandono. Decapitaron a un crío de unos doce años -en su defensa hay que decir que el chaval era un mal bicho con intenciones muy desagradables- y se cargaron también a su hermana mayor. Un PJ se rezagó del grupo para volver hasta el cadáver de esta y arrancarle el corazón. Cosas del escenario, tal acción tenía cierto sentido, más allá de la atrocidad gratuita.

¡El combate final!
Creo que los jugadores se divirtieron, pero uno nunca puede estar seguro en estos casos. Para mí, al menos, no fue una mala experiencia. A ver si puedo poner Savage Worlds en mesa con un poco más de frecuencia.

Tras la pausa para comer me puse a preparar la siguiente partida. Estrené el manual de Clásicos del Mazmorreo con la partida de Velasco Batirse el cobre. La jugué en las LES, donde el grupo obtuvo un éxito global bastante notable, con sólo unas cuantas bajas. Así que esperaba un resultado más o menos parecido.

Y menuda masacre.

Eran dieciséis PJ de nivel 0 -las fuerzas vivas del villorrio de Humilladero- de los que cayeron doce. Bueno, trece si hemos de contar a Julián el Quesero, que murió apenas salió de la celda en la que estaba confinado cuando le rescataron los aldeanos. Hubo un momento en el que pensé que la cosa iba a terminar en TPK -una batalla en mitad de un pasillo entre los PJ y sus adversarios- pero al final los supervivientes alcanzaron algo de gloria y riqueza, aunque fuese trepando sobre una montaña hecha con los cadáveres de sus vecinos.

Mucho humor negro y muchas risas. Jugadores que dejaban claro que ellos se quedaban con la horca del difunto, pues era el arma más temible de la que disponían, como si estuviesen hablando de la Defensora +4. Y jugadores contemplando asombrados al PJ supremo, con 4 Puntos de Golpe y un +1 a pegar y al daño.

Los supervivientes acabarían en sangre hasta las rodillas.
El sistema resultó más fácil de explicar incluso que el de Savage Worlds. Quien más quien menos, casi todo rolero ha jugado alguna vez a  D&D en alguna de sus variantes. Así que no tiene mucho misterio explicar nada. Eso sí, para la próxima partida ya toca hacer uso de personajes con clase y nivel. Jugar con la turba de aldeanos está bien, pero el juego tiene mucho más que ofrecer, y estoy deseando probarlo.

Por lo que vi de las otras partidas, la cosa fue bastante bien en su balance final. Vampiro y Stars Whitout Number me dio la impresión de que triunfaron -sobre todo el primero- y las partidas de 8 Terras no pararon en todo el día. Aunque no pude prestar mucha atención a La Llamada de Cthulhu y a Cultos Innombrables, de las que también hubo, espero que fuesen igualmente bien.

Y nada más. Jugar con gente nueva, probar sistemas que me gustan pero que no tengo muchas oportunidades de ver en la mesa, y pasar un buen rato. Poco más se puede pedir.

Cómo se presenta el D100 para 2017

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Otro año más. Y como suelo hacer por estos días, un breve repaso a lo que podría deparar el año entrante en el pequeño rincón de los juegos derivados del primigenio RuneQuest de 1978.


-The Design Mechanism: Este año, los editores de Mythras han tenido que afrontar la reestructuración de su línea de publicaciones, debido a los vaivenes sufridos por el asunto de Chaosium, el cambio de nombre de su juego, etc. Pero eso no ha impedido ver unas cuantas novedades con la calidad acostumbrada en la editorial. Luther Arkwright y Classic Fantasy ya hubiesen bastado para justificar un buen año, pero Mythic Rome lo redondeó. La nueva edición del manual con el título Mythras es algo que resultaba más necesario para TDM que para los jugadores, pero en mi caso decidí hacerme con un ejemplar, igualmente. Y la recientemente inaugurada línea de escenarios breves disponibles en impresión bajo demanda parece haber tenido muy buena acogida por parte de los aficionados.

¿Qué podríamos encontrar el próximo año? No estoy seguro, porque ni Loz ni Pete quieren pillarse los dedos prometiendo fechas de entrega. Mis suposiciones particulares son que veremos Logres -libro para Mythic Britain, dedicado a los sajones- en los primeros meses del año. Y a lo largo del mismo, quizá tengamos también disponible la antología de escenarios para Luther Arkwright de la que llevan hablando algún tiempo. ¿Y quizá algún que otro escenario para Classic Fantasy? Estaría bien.

Una mala noticia que confirmó Loz no hace mucho fue que, finalmente, Chronicles of Future Earth no será publicado para las reglas de Mythras. El entorno de juego de Sarah Newton está destinado a otro sistema de juego ¿Cuál? Pues ni idea. Lo mismo podría ser para otro de los miembros de la familia D100 que para Fate o para algo completamente distinto. A saber. El caso es que para mí es una pena. Tenía muchas ganas de ver este libro.

Otra cosa que Loz comentó en el foro de TDM es que, como muy pronto, Mythic Greece podría estar disponible a finales de 2017, dejando claro que podría tardar más que eso, pues el libro todavía está siendo escrito. A armarse de paciencia, me temo. Este es, desde la salida del juego en verano de 2012, el suplemento que espero con más interés. Peter Nash ya ha demostrado su saber hacer en otras guías de este tipo, así que tengo expectativas muy altas sobre esta guía de la Grecia arcaica.


-Chaosium: Parece que 2017 podría ser el año en que veamos la séptima edición de RuneQuest. O la cuarta, como se empeñan en Chaosium (CRQ4, supongo que sería). Cuando salga sin duda será la publicación más importante del año para los aficionados de esto de los percentiles, dicho en términos generales. El diario de diseño mantenido en la página de la editorial ha explicado algunos de los entresijos del sistema. Algunas de estas especificaciones me gustan, otras no. Pero el caso es que cuando finalmente sea publicado, el estuche con tres manuales que van a contener las reglas del nuevo RQ va a ser sonado.

Y es de esperar que, a no mucho tardar tras la salida del buque insignia de esta línea, aparezca también el pequeño sistema genérico y su primer derivado, la segunda edición de Mythic Iceland


-Alephtar Games: En diciembre de este mismo año, Alephtar presentó en la convención británica Dragonmeet a su nuevo manual, Revolution D100. Este es el sistema con el que la editorial italiana se quita de encima el peso de depender de otras editoriales para sus publicaciones, tras la amarga experiencia de tener que retirar casi todo su catálogo al perder bruscamente la licencia para BRP. Revolution D100 es un genérico que incorpora algunos cambios de cierta importancia a las mecánicas más tradicionales de la familia. Y también es un juego aparecido bajo el amparo de la OGL.

El primer suplemento esperado para este nuevo manual es la reedición de Merrie England, que cuenta con algunos cambios respecto a la publicada para BRP. El mayor de los cuales, según tengo entendido, es un cambio de la campaña incluida. Edito: El mismo día en que publico la entrada desde Alephtar avisan de la publicación en pdf de The Shade Land, un entorno de campaña de fantasía para su Revolution D100).


-Mongoose: Hace tiempo que esta editorial no publica nada para Legend, y se muestran herméticos cuando se les pregunta sobre posibles novedades. Quizá publiquen algo, quizá no.


-D101 Games: Hace un año, Newt Newport reflexionaba acerca de que quizá había llegado el momento de dar carpetazo a OpenQuest, ahora que Chaosium volvía a publicar RuneQuest. Poco después se hablaba acerca de la posibilidad de publicar algún suplemento más, una suerte de companion con reglas. Pero no se ha oído mucho más sobre el tema a lo largo de este año, en el que la editorial ha estado mucho más volcada en otros proyectos.

-Cakebread & Walton: De forma bastante discreta, siguen apoyando sus juegos con el sistema Renaissance, pero se aprecia cierta tendencia a incluir cada vez más contenido de los Mitos. Resulta imposible, sin embargo, predecir si se publicará algo más para Clockwork & Chivalry o para Pirates & Dragons. Hace un tiempo yo daba prácticamente por finiquitado este sistema, pero la editorial ha seguido dándole su apoyo. Así que es posible que algo vaya a salir. Lo que sí me dejaría de piedra -y me alegraría mucho- es que finalmente se decidiesen a publicar las últimas partes de Kingdom & Commonwealth.


Y en cuanto a por aquí:

-RuneQuest 6/Mythras: Cuando se hizo de manera más o menos oficial que Runa Digital echaba el cierre y abandonaba la publicación de la línea, nos quedamos sin esperanzas de ver traducidos algunos de los excelentes suplementos publicados para este juego. Sé que, por parte de algunos, hay interés en obtener la licencia, pero la situación que se me explicó cuando hablé con alguien que estaba al tanto del asunto es tal, que parece harto improbable. Al menos a corto plazo, me temo que nos quedamos sin Mythras en castellano. Ni Monster Island, Shores of Korantia, Mythic Britiain, etc. Pero más adelante ¿Quién sabe?


-OpenQuest: En el sello editorial 77Mundos, que se estrena con Hexplora!, también tienen sus planes. Carlos de la Cruz ha expresado en numerosas ocasiones su intención de publicar una edición en castellano de OpenQuest. Que es una buena elección, por ser OGL y por ser lo bastante sencillo como para no provocar el rechazo que muchos tienen al entrar en contacto con las versiones más pesadas, como Mythras o BRP.

¿Veremos finalmente OpenQuest en castellano? Pues podría ser. Muchos de los aficionados a Mythras le han metido la tijera al sistema, y lo emplean en una versión muy similar a la que es el juego de Newt Newport, así que podrían darle la bienvenida sin ningún problema. Desde luego, si en 77Mundos se deciden finalmente a tomar este empeño, bien por ellos. Huelga decir que contarán con todo mi apoyo. Y la idea que tienen de publicar material propio para el sistema resulta de lo más atractiva.


También veremos para este año otras publicaciones que, si bien no forman parte directa de la familia D100, si están lo bastante relacionados como para merecer una mención en estas líneas: Far West: La leyenda es una manual esperado con ganas por muchos, igual que cualquier novedad para Aquelarre -recién aparecido está el Decamerón-. A mí me gustaría también ver publicada la campaña completa de Walhalla sobre la invasión de los reinos sajones.


Pido disculpas por adelantado si me dejo algo en el tintero. Sentíos libres de hacerme llegar cualquier corrección o añadido que haya pasado por alto.

Guerreros de Troya, de David Gemmell

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Las últimas novelas de David Gemmell, que forman la trilogía Guerreros de Troya, fueron publicadas entre 2005 y 2007, siendo ya póstuma la última entrega, pues el autor falleció en julio de 2006. En realidad, sería su esposa Stella quien concluiría, con las notas de su marido, la tercera parte de la saga.

Las tres novelas que conforman Guerreros de Troya (El arco de plata, El escudo del trueno y El ocaso de los reyes) nos cuentan la historia que rodea a la famosa guerra entre griegos y troyanos. La historia comienza unos años antes del inicio del conflicto, y tiene como principal protagonista al príncipe de Dardania, Eneas (aunque él prefiere ser llamado Helicaón). Afamado por las riquezas que le han reportado sus empresas mercantiles y su empeño en librar las aguas del Gran Verde -el Mediterráneo- de los piratas que amenazan las rutas comerciales, tiene también poderosos enemigos.

Pues Helicaón es odiado por Agamenón, rey de la agresiva Micenas, la potencia más pujante en el occidente del mundo conocido. Pero como obstáculo para el desarrollo de su imperio se encuentra también la poderosa troya, que tiene control sobre buena parte del tránsito comercial entre oriente y occidente.

Igual que en otras novelas de Gemmell, el protagonismo del personaje principal dista de ser completo, pues hay otras personalidades muy importantes en el desarrollo de la trama. En este caso, Andrómaca, princesa prometida a Héctor, hijo del rey Priamo de Troya; Odiseo, uno de los más famosos viajeros y comerciantes, que se enorgullece de carecer de enemigos; los exiliados micénicos Calíades y Banocles; el egipcio Gershom, y otros muchos más que protagonizan sus propias tramas, secundarias o no tanto.

El estilo de Gemmell es muy característico, y se nota mucho su autoría. Al igual que en otras novelas del autor, como las del Ciclo de Drenai, muchos de sus personajes se caracterizan por ser veteranos cansados ya de la guerra y la muerte, demasiado conscientes de la futilidad de sus esfuerzos, pero aún así empujados a seguir adelante.

Individuos que han visto y hecho muchas cosas de que preferirían olvidar, y quizá en algún momento se despierta en ellos el deseo por la redención. Es un perfil que Gemmell repite mucho -Waylander y Drus, en Drenai, están cortados por el mismo patrón-, y se le da muy bien. Igualmente, sus historias suelen tener un tono fatídico muy marcado.

También hay mucha acción. Las descripciones de Gemmell de combates y batallas son muy vívidas, una mezcla de épica y realismo sucio, con actos heroicos teniendo lugar en mitad del barro y la sangre de los cadáveres.

Guerreros de Troya suele catalogarse como novela histórica, algo con lo que estoy en desacuerdo. Para empezar, Gemmell toma de aquí y de allá, y seguro que se habría documentado lo necesario para el proyecto, pero no tiene el menor problema en inventar cuando lo necesita. Y lo necesita a menudo.

Pero es que además, la trilogía contiene elementos de fantasía. Pocos y muy de baja fantasía, sí, pero los hay. En las páginas de las tres novelas encontramos a profetas y videntes, capaces de ver el futuro y de comunicarse con los difuntos. A mí eso me basta para calificar a Guerreros de Troya como de fantasía histórica.

Con Gemmell se fue uno de los mejores autores modernos de Espada y Brujería. En este, su último trabajo, se destila mucho de lo que hizo de este escritor un verdadero referente del género.

Classic Fantasy Expert Set

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En diciembre, junto con Xamoxis´ Cleansing, el segundo escenario de la línea que TDM tiene planeada publicar mensualmente (reseña en Runeblogaquí), también ha llegado a disposición de los aficionados Classic Fantasy Expert Set, un pequeño conjunto de reglas que complementan a Classic Fantasy. Da la impresión de que la versión D100 de D&D escrita por Rodney Leary ha tenido una muy buena acogida. O al menos eso se deduce del hecho de que poco después en TDM anunciaran que estaban buscando autores para publicar escenarios dedicados a esta línea. Quizá es por ello que se han dado tanta prisa en publicar el contenido de este pequeño suplemento.

Haciendo un breve repaso, recordemos que Classic Fantasy iba a ser originalmente un juego completo, pero el convulso periodo por el que pasó TDM con los cambios de opinión de la nueva directiva de Chaosium hizo que tuviesen que replantear la situación. Ahora, el manual aparecería publicado como guía, con las reglas específicas para el estilo de juego al que se apuntaba, pero para lo más básico se sigue necesitando del manual deMythras. Pero incluso de este modo, el recuento de páginas resultaba demasiado alto, con el consiguiente gasto que eso representaría para la editorial, y sin tener ninguna seguridad del recibimiento que tendría un suplemento que a muchos nos provocaba cierta desconfianza (yo mismo recelaba un tanto). Publicar un manual de más de cuatrocientas páginas que podría no venderse bien resultaría desastroso para la editorial. Así que tuvieron que recortar de aquí y de allá.

No fue mucho lo que quitaron, y no tendría por qué notarse en muchas partidas. Principalmente los elementos que entran en uso en las partidas de rango más alto: ciertos conjuros, objetos mágicos y cosas así. Tras la publicación del manual hubo quejas por esto -siempre hay quejas por algo-, pero lo cierto es que la decisión que tomaron resulta comprensible y la falta de dichos elementos no afecta gran cosa.

Desde TDM se nos prometió que, si las ventas acompañaban, Classic Fantasy contaría con su Unearthed Companion, volumen que complementaría el primer libro. La publicación de este manual todavía parece bastante lejana, así que mientras tanto, vamos a tener algo de material adicional gracias a este Expert Set. Que contiene, imagino, parte de lo que se quedó fuera del manual de CF.

Este pequeño suplemento escrito por Rodney Leary está disponible en pdf y en impresión bajo demanda en Lulu (Edito: También puede adquirirse a través de Aeon Games, ejemplar impreso y pdf juntos). Como con los otros suplementos de Mythras que pueden ser adquiridos en esta plataforma, un correo a la dirección de TDM adjuntando el recibo de compra tendrá como respuesta un código para descargar gratuitamente el pdf del suplemento.


Forma

Se trata de un pequeño suplemento, de treinta y cuatro páginas, con cubiertas grapadas. Los valores de producción típicos de Lulu, que no son para tirar cohetes, pero que cumplen de sobra para un suplemento tan sencillo. Blanco y negro, dos columnas, el diseño de la maquetación es el mismo que se emplea en Classic Fantasy.

Gráficamente, para ser un librito tan sencillo, no está nada mal. Portada de Dan MacKinnon, que también aparece como una de las ilustraciones interiores, junto a Eric Lofgren -este me parece muy bueno, ya me sorprendió en Classic Fantasy- y William McAusland, cuyo trabajo aparece en más manuales OSR y relacionados que el de cualquier otro ilustrador. Lo que me parece bien. De todas formas en total hay cinco ilustraciones.


Contenido

Vale, el suplemento no nos va a deslumbrar con su despliegue de medios, pero lo va a compensar con la utilidad de sus contenidos. Primero, una breve introducción de una página, Welcome..., que repasa someramente cada uno de los apartados del Expert Set. Según nos cuenta el autor, este librillo es, en realidad, un ejemplo de lo que encontraremos en el Unearthed Companion. Así que supongo que, cuando este nuevo manual aparezca, incluirá este material. El Expert Set ha sido publicado para ofrecer algo con lo que contentar a los aficionados más interesados en Classic Fantasy mientras se prepara el verdadero nuevo manual.

El primer capítulo, Rules Additions, muestra unos cuantos añadidos a Classic Fantasy. En concreto, unas modificaciones de alguna de las clases de personaje -el Berserker, el Monje, el Ranger y el Ladrón/Ladrón-Acróbata-, a fin de solventar los problemas que algunos jugadores encontraron en las mismas. Por ejemplo, el Berserker carecía de nuevos rasgos obtenidos con cada subida de rango, lo que debió de resultar algo soso para algunos. No es un problema que yo tuviese, porque en cualquier caso los personajes de Mythras resultan habitualmente muy planos, pero entiendo la reacción. Ahora el Berserker tiene muchos más beneficios. De hecho, me sorprende todo lo que le han metido a la clase. 

También se incluye algún inciso sobre la obtención de magia divina. El caso es que los magos contaban con la clásica opción de copiar conjuros de otros grimorios al suyo propio, pero los clérigos sólo pueden conseguir nueva magia gastando experiencia. Así que se mete aquí una regla para que puedan reducir el coste en Experiencia a la hora de rezar para la obtención de nuevos poderes.

Alguna aclaración sobre las invocaciones, y la mención de que los conjuros de rango cuatro y cinco resultan más complicados de lanzar, con niveles de dificultad creciente para su lanzamiento.

New Arcane Spells. Y para poder ir probando, un muestrario de esos conjuros de alto rango. Diez de rango cuatro y seis de rango cinco. Para ir comprobando como funciona la magia realmente poderosa, conjuros bien conocidos como la Lluvia de meteoros, la Palabra de poder: Matar, o Detener el tiempo.

Después viene su equivalente para clérigos. New Divine Spells trae dieciséis nuevos conjuros de rango cuatro y once de rango cinco. Resurrección, Regenerar o Dedo de Muerte entre ellos.

Mind Slayers. Los illithid se encuentran entre esas criaturas que Wizards of the Coast no incluyeron en la OGL, como el Contemplador y algunos más. Por supuesto, eso no ha impedido que, cambiando el nombre y algún detalle, muchos hayan podido utilizar estas criaturas en sus propios juegos (recuerdo cuando para su equivalente en Aventuras en la Marca del Este se dudaba sobre el número de tentáculos que debían tener). Así que aquí son Mind Slayers y listo.

Hay una explicación acerca del bicho, su perfil en términos de juego y, lo más importante, la descripción de los poderes psíquicos, que pueden ser aprovechados más allá de para este monstruo. Utiliza una habilidad propia, y no es magia, por lo que no emplea estos puntos para su uso. En su lugar, se gastan niveles de fatiga -ya sólo por esto, dudo mucho que vaya ser un poder muy popular-. Hay una serie de disciplinas psíquicas descritas, como la Proyección Astral, el Equilibrio Corporal o la Telepatía (en total, son ocho poderes).

Updated Tables. Unas cuantas tablas de encuentros en dungeons para los niveles más profundos, y otras tablas de conjuros aleatorios incluyendo los que aparecen en este documento.

Y para terminar, la hoja de personaje actualizada. Esto es, se trata de la hoja creada por Pelayo para la edición de Runa Digital que TDM adoptó al publicar Mythras. Pero con las especificaciones de Classic Fantasy, claro. Y tiene una de las poquísimas cosas que se me ocurrirían para mejorar esa hoja de personaje, me refiero a incluir la tabla de fatiga completa, con las penalizaciones que impone cada nivel.

Y ya.


Algunos comentarios

Para ser sincero, creo que llamar "Expert Set" a este suplemento es un tanto excesivo. Al ver el título uno se imagina algo más que unos cuantos conjuros, un monstruo, unas tablas y algunas reglas. A mí al menos, lo que me viene a la cabeza es algo parecido a lo que supongo que será el Unearthed Companion. Este suplemento es más bien un apéndice de reglas que otra cosa.

Eso no significa que tenga nada de malo. Los cambios a las clases de personaje y los nuevos conjuros probablemente serán necesarios para mantener satisfechos a los aficionados que más interés mostraron en Classic Fantasy, pero que veían algunas lagunas en el libro y un tiempo muy largo hasta que estas quedaran resueltas. En este sentido, el Expert Set es un parche que atiende a una demanda muy solicitada.

Lo dejan muy claro, se trata de una muestra de lo que encontraremos en Unearthed Companion, suplemento que promete mucho más de lo que vamos a encontrar en este. Pero mientras aguardamos su publicación, contamos con el Expert Set para ir tirando, y eso si Classic Fantasy se le queda corto a alguien, que se dice pronto. 

En cualquier caso, la muestra tiene buena pinta, y es recomendable para cualquiera que esté interesado en usas de forma más o menos intensiva Classic Fantasy en sus partidas.

Probando Al Filo del Imperio

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Aparcada la campaña de Warhammer Fantasy tras un satisfactorio punto y aparte -y con ganas de retomarla en un futuro-, hemos cambiado el juego. El mismo DJ que había estado guiando los pasos de nuestros personajes por el Viejo Mundo se hizo recientemente con un ejemplar de Al Filo del Imperio, el primero de los tres juegos de rol que Fantasy Flight Games ha ido publicando dedicados a la franquicia Star Wars. Hubo clamor e interés por los demás jugadores. Personalmente yo abrigaba mis dudas y recelos hacia ese juego por varios motivos que pronto explicaré, pero bueno, tampoco pasa nada por probarlo.

La cosa está en que ya probé, más o menos, ese sistema, que no resultó ser precisamente de mi gusto. Hace algunos años, un amigo se presentó con la última versión de Warhammer Fantasy, la que publicó también FFG. Había conseguido un ejemplar con una oferta muy buena, y además se trataba del formato en el que fue originalmente publicado: Una caja repleta de libros, dados y componentes (Más adelante, cuando Edge comenzó a publicar ese juego en castellano, me dio la impresión de que el contenido de aquella caja estaba repartido entre unos cuantos libros y suplementos, con un precio total considerablemente aumentado). El caso es que probamos el juego, y no me gustó nada.

La pobre impresión que recibí no se debió a lo caro que podría resultar jugar (D&D, sin ir más lejos, resulta tanto o más costoso), ni a los dados raros, ni al enorme despliegue de componentes, cartas, pequeñas fichas y demás historias con las que hay que manejarse en una partida. Ninguna de esas cosas me atrajo, cierto, pero lo que me realmente provocó mi rechazo fue el darme cuenta de que aquel juego parecía pensado para aficionados a los juegos de tablero y de cartas, potenciando el tipo de habilidades que resultan más útiles en dichos juegos.

Quiero decir, el personaje con el que jugué aquella partida era un alto elfo, un maestro de la espada de Hoeth. Por ello, contaba con unas cuantas cartas que representaban las maniobras especiales de combate que podía llevar a cabo mi PJ. Examinándolas atentamente llegué a una serie de conclusiones:

1): Había un orden concreto en el que tales cartas debían ser jugadas, para maximizar sus efectos mediante sinergias. Es decir, estaba todo preparado para formar "combos".

2): La misma torpeza que suelo mostrar en juegos de tablero o de cartas se hacía patente en aquel momento. Intuía que había un orden, pero maldita sea si yo era capaz de averiguar cuál era.

3): No tenía la menor intención de dedicar mucho tiempo a dilucidar las estrategias de juego apropiadas. No es lo que busco en una partida de rol.


Después de aquello no he tenido la menor intención de volver a jugar a aquello. No perderé tiempo en diatribas enconadas. Sencillamente, el juego parecía diseñado teniendo en mente un perfil de jugador con el que estoy lejos de encajar. Que no está hecho para mí, vamos.

Así que todavía me quedaba cierto resquemor cuando se comentó lo de jugar con el nuevo sistema de Star Wars. Que esa es otra, para mí Star Wars es la trilogía original. Las precuelas me parecieron muy malas, encontré El Despertar de la Fuerza insustancial y no me he molestado en ver Rogue One. Tengo el viejo juego de West End Games, al que jugué unas cuantas partidas hace una vida, pero ha llovido mucho desde eso.

Pero bueno, en el pasado he jugado a cosas que me llamaban la atención mucho menos, y en ocasiones con sorprendentes y agradables resultados. Así que a explorar los bajos fondos de la civilización galáctica con Conn Sargasse, un as a los mandos de la nave.

¿Y qué tal después de la primera sesión? Pues bien, lo primero fue descubrir con gran alivio que Al Filo del Imperio parece mucho más orientado a los roleros de lo que lo estaba WF3. Los dados raros siguen sin convencerme, eso sí. La idea de poder generar ventajas o desventajas con el resultado de una tirada no está mal, pero otros juegos lo hacen sin obligar a la compra de caros blisters de dados específicos. Y todavía tengo problemas para descifrar el resultado de una tirada, lento que es uno para estas cosas. Pero bueno, puedo jugar así. No me parece un gran problema.

Unos dados suman éxitos y ventajas. Otros los restan (el número de estos que se tiran lo marca la dificultad de la tirada). Ambos tipos de dados no son simétricos, por lo que me pareció comprender se tiende a un resultado en el que hay más fallos pero también más ventajas. Con estas ventajas es posible activar ciertas acciones especiales. Y son tres tipos de dados diferentes, tanto los positivos como los negativos.

Dejando eso a un lado, en realidad el sistema me parece bastante sencillo. El perfil de un PJ se refleja en unos pocos valores (características, habilidades, atributos secundarios y talentos), muy fáciles de comprender. Así que puede que yo sea incapaz de hacerme una idea de las probabilidades de éxito de una tirada concreta, pero al menos puedo hacerme una idea de en qué es mejor o peor mi personaje, y guiarme por ello.

En esta primera sesión la cosa iba de que fuéramos probando los diferentes aspectos del juego. Y eso, evidentemente, implicaba también los combates navales. Esa parte me gustó algo menos, aunque no descarto que se deba a desconocimiento del sistema y que más adelante la cosa cobre mayor interés. Porque por el momento da la impresión de que una lucha entre naves fía mucho más en la habilidad de artillería que en la de pilotar, convirtiendo los combates en un intercambio de disparos. Esperaba algo más representativo de acrobacias en vuelo, con los pilotos maniobrando para convertirse en el cazador en lugar de en la presa. No sé, como ya menciono antes, sólo he jugado una sesión. Todavía podría descubrir que esta parte de las reglas encierra mucho más de lo que vi a primera vista.

Al Filo del Imperio no me ha hecho saltar de alegría, pero tampoco me ha resultado problemático en modo alguno, y pienso que probablemente mi impresión del mismo mejorará a medida que avance la campaña. 

Thennla y Zarlandia

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Bueno, ya llevo algún tiempo sin apenas dirigir en mesa. Ha habido algunas sesiones sueltas, como las que pude llevar durante unas jornadas locales en diciembre, pero poca cosa más. No es que haya estado apartado de la afición, en los últimos meses he estado jugando bastante, en realidad. Pero ya voy notando como me pica el gusanillo, y quiero volver a ponerme detrás de la pantalla.

Y, en el momento presente, eso significa volver a Mythras. Hay otros juegos que me gustan, y no poco, pero para preparar una campaña, ahora mismo sólo tengo este en mente. Y como lo de ponerme a dirigir no será algo inminente -la campaña de D&D goza de muy buena salud, y la de Star Wars acaba de comenzar-, tengo tiempo para preparar algo.

En realidad, mi primera elección iba a ser Classic Fantasy. Con todo el revuelo de Hexplora, el tema del sandbox, etc., dirigir una campaña de este tipo se me hacía muy apetecible. Incluso me puse a preparar un mapa hexagonado, situar localizaciones, describir poblaciones y habitantes, peligros, encuentros... en fin, el paquete completo de este tipo de cosas. Pero acabé por dejarlo después de un par de semanas.

Quiero decir, ya estoy jugando a Dungeons & Dragons. Lo que podría ofrecer no sería fundamentalmente distinto de algo que ya estamos haciendo. Creo que por el momento será mejor presentar una versión algo más ortodoxa de Mythras: Personajes que formen parte de la comunidad en lugar de ser aventureros errantes, menor énfasis en el combate, mucha más atención a la interacción con los PNJ recurrentes, etc. Un sandbox no sólo de exploración de territorio, sino también de carácter social.

Lo que me lleva inmediatamente a Thennla y a Shores of Korantia.

La campaña planteada en ese suplemento, con la colonia de Thyrta a punto de alcanzar el estatus de ciudad independiente, los bárbaros a quienes antaño pertenecieron las tierras sobre las que se asienta la localidad, el territorio fronterizo en el que todo esto se sitúa, es todo perfecto. Además, la campaña ofrecer algunos escenarios preparados para ser jugados, pero en su mayor parte se trata de describir el entorno, dejándolo todo listo para que una campaña derive en lo que prefiera el grupo. Así que he optado por centrarme en esta campaña y esta ambientación por un tiempo.

Me puse a repasar los suplementos que me resultarían necesarios para llevar a cabo la proyectada campaña, y mientras lo hacía me dio por pensar en que esta ambientación podría ser apropiada para situar en ella los viejos suplementos de Joc, me refiero a los que venían catalogados como "Portal de los Mundos". La Isla de los Grifos, Hijas de la Noche y La Ciudad Perdida de Eldarad. No sé, se me ocurrió que encajarían bien ahí. Empecé a buscar localizaciones apropiadas y entonces caí en la cuenta. Y es que al menos La Isla de los Grifos ya está situada en esa ambientación.

En el mapa la llaman Fierla, y entre paréntesis "Zarland", con lo que tenía que haber caído enseguida, aunque no lo hice -seguro que hay por ahí gente más perspicaz que lo notó de inmediato-. La descripción de esta isla situada casi en el centro del mundo no deja muchas dudas: interior agreste y salvaje, población nativa primitiva, colonia korantina más reciente, slarges (de estos últimos no se está seguro de si son o no seres sitientes), en fin, un montón de cosas que resultarán familiares a quienes tengan conocimiento del clásico suplemento. Incluso la forma de la isla Fierla, sin ser exacta, sí es, en líneas generales, aproximada a la otra.

Y están los orcos. En La Isla de los Grifos se hablaba de que los orcos habían sido piratas, algo que me resultó llamativo por aquel entonces -no se suele identificar a los orcos con los entornos marinos-, y ese es también el papel que cumplen en Thennla. Aunque en el mundo de Shores of Korantia los orcos no son una raza o especie diferente, sino que se trata de una etnia humana, alterada e influenciada, eso sí, por la hechicería que blanden y los demonios con los que tratan. Que por cierto, la hechicería es el tipo de magia que manejan los orcos en La Isla de los Grifos. En Thennla la suya es una tradición oral, sin textos escritos de magia, pero ese es un cambio menor.

En Korantia existe la religión de Lanis, una deidad solar cuyo culto tiene en cabeza al emperador. La forma en que se adora a Lanis es la oficializada tras la unificación de las ciudades estado de Korantia en un único imperio, abandonando los cultos de Lanis Rey por los de otros aspectos de la deidad. Pero en Shores of Korantia se dan los datos para esa versión del culto, explicando que en antiguas y aisladas colonias puede seguir en práctica. Y en La Isla de los Grifos se adora a un dios solar, Hilme, una versión poco disimulada del Yelm gloranthano. El culto de Lanis Rey encaja como un guante.

De modo que ahora me pregunto si Jonathan Drake no se limitó a incluir La Isla de los Grifos en su propia campaña -el suyo es uno de esos mundos nacido de las partidas dirigidas a lo largo de años y décadas- sino que toda la parte del Archipiélago del Océano Interior de Thennla no crecería alrededor de esta única localización, como coral creciendo alrededor de un pecio hasta convertirlo en una parte indistinguible del paisaje.

Por mi genial. Se me ofrece, potencialmente, la oportunidad de volver a utilizar mi suplemento de juego favorito -de cualquier juego- en un entorno de campaña que me gustó muchísimo. Así que, quien sabe, quizá en algún momento futuro pueda volver a dirigir sesiones con personajes metidos en las tierras de los votankis y los zaringas.

Los otros dos suplementos, Hijas de la Noche y Eldarad, no parecen tener esperando un agujero con su forma exacta para hacerles encajar del modo en que lo hace La Isla de los Grifos, pero aún así se me ocurrieron posibilidades.

La Ciudad Perdida de Eldarad, por ejemplo, creo que queda muy bien en alguna parte próxima a los límites del Imperio Taskano. El río que pasa cerca de la ciudad desembocaría en el Oceano Exterior -lo que vuelve el viaje río abajo una ruta poco interesante-. Entre las civilizaciones más cercanas a Eldarad se contarían los propios taskanos, y también algunas tribus thenalts. Habría que llevar más cambios en ciertos puntos de la ciudad. Cambiar los trolls por algo diferente -o dejarlos tal cual, si se prefiere así-, pero son alteraciones relativamente menores.

La ciudad de Santon y sus alrededores, descrita en Hijas de la Noche, tal vez quedaría bien en la península Kapoli, ocupando el lugar de la ciudad de Hispola, también una colonia korantina. Ese es el papel que le tocaría ocupar a la población, a menos que se quiera alterar toda la descripción de la zona para que pueda albergar a Menetia. Personalmente creo que basta con dejar que Santon ocupe un lugar.

De repente, Thennla tiene varias regiones descritas en gran detalle. Material para dirigir partidas durante años, literalmente.

Pero bueno, tampoco hace falta que me emocione con esto. Por el momento me centraré en la pequeña Thyrta y sus alrededores, con el misterioso Bosque de Sard extendiéndose al este. Tan sólo eso ya debería dar para muchas y buenas sesiones de juego. Más adelante, ya se verá.

Ahora mismo no tengo prisa, aunque sí ganas. Puedo ultimar los detalles del planteamiento inicial de la campaña con mucho tiempo de antelación. No podré tenerlo todo listo hasta que no haya personajes jugadores preparados, claro, pero aún así podré tener unas cuantas ideas ya dispuestas.
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